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暗黑破壞神3 - Yahoo奇摩 搜尋結果: Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

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Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定
Oct 29th 2013, 10:23

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

《奪魂之鐮》在今年的 Gamescom 歐洲電玩展上首度以開場動畫的方是對全球亮相,相信玩家對於曾為智天使瑪瑟爾以冷酷的歿天使形象出現並且奪得黑靈魂石的那一幕還頗有印象吧?!台灣暴雪為了能讓玩家們更了解動畫製作過程的許多構想與動機,邀請遊戲媒體與暴雪動畫部門的 VFX 藝術總監 Chris Thunig 與專案總監 Marc Messenger 接受專訪,透露更多《奪魂之鐮》動畫的細節!

OP

《奪魂之鐮》設定上是《暗黑破壞神3》劇情的延續,詳細數量目前無法透露,會讓玩家看到更多有趣的影片。

《奪魂之鐮》的風格較為陰暗,我們為此參考了一些舊的美國電影來觸發靈感,並始用電影拍攝的手法來呈現。通常暴雪製作一個開場動畫大概需要一年半時間,而《奪魂之鐮》的開頭動畫從構想開始到製作完成大概花了 14 個月。暴雪動畫團隊約有 160 個人,這次有 90 個人有直接或間接的參與製作。

我們在《暗黑破壞神3》會採用這樣的方式,是因為我們覺得這是個很重要的表達手法,而《奪魂之鐮》是資料片,會繼續沿用這樣的方式來延續故事的發展。

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

其實大家要瞭解泰瑞爾在一個很危險的情境中,因為他知道黑靈魂石非常的危險,因此不能留在地面上,因此他能做的就是藏起來,但很不幸的還是被發現了。

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

這是一個好問題,瑪瑟爾其實不在乎泰瑞爾,他在乎的是天使與惡魔的混血 ─ 涅法雷姆的問題,他覺得涅法雷姆這是破壞世界平衡的原因,而對泰瑞爾出手只是想看看泰瑞爾的靈魂內還有沒有天使的本質,或者被人性所「污染」,當然他的主要目的在於黑靈魂石,權衡輕重之下先奪得目標為重。

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

這個我們故意沒說明白,玩家到時候遊玩就會了解了!

泰瑞爾原先為正義天使,但在《暗黑破壞神3》中他放棄了天使的身份,雖然他還有擁有部分天使的力量,但已經不能和「完全的天使」瑪瑟爾對抗。

瑪瑟爾在《暗黑破壞神》的設定中,就是手持鐮刀的形象,下手會做的如此狠心的方式,是因為要讓讓玩家瞭解他是個很危險的存在,並可以給玩家相當的震撼力,但我們並沒有使用慢動作的殺戮或是有很血腥的畫面,已經盡量作到很不見血但又可以給予玩家震撼的感覺。

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

要清楚呈現天使變成涅法雷姆的印象,所以選擇這最為強烈的印象感覺,把所有屬於天使的元素燒掉。

也是要表現出泰瑞爾犧牲了他原為天使身份的感覺。

都有幫忙製作,《暗黑破壞神》、與《浩劫與重生》、《潘達利亞之謎》都有參與製作,兩個產品最大的不同是說故事的部份,《魔獸世界》具有龐大的故事架構,主要以述說故事介紹及暗示玩家。而《暗黑破壞神》則是線性故事發展,就需要完整的說出故事,這須與故事作家、製作團隊聯繫合作。

美術風格也不同,《魔獸世界》需要比較飽和的色彩,《暗黑破壞神》則需要各種型態去表現黑暗的氣氛,兩者在沒有現成的素材下都是挑戰,像是潘達利亞之謎》當中熊貓人的毛髮要如何栩栩如生,《奪魂之鐮》則是吸取靈魂的部份,這我們從來沒作過得去揣摩(笑)

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

製作的人都是同一批人,他們可貴的是擁有相同高度的共識,也擁有高度的才能。

並且都對品質的要求是最大的。

MARK:3D MAYA 、DMAX 、ZBrush、Renderman,所有需要製作動畫電影軟體都有使用。

只要是最新的專案,對我們而言都是克服挑戰後,做出最滿意的作品。對我來說印象深刻的是,這幾個月來的的科技與組織整合,讓我們更可以做出想要的感覺。

聽到很多玩家的聲音要作電影,但我們團隊還有更多責任專案在進行,內部有在為電影的方式進行討論。

這次在面部表情的描述上,為了呈現泰瑞爾的的驚訝神情,特請演員作 360 度的面部掃描。

我還沒有接收到這樣的訊息。

請玩家等著看吧!之後我想應該會有很令人振奮的東西可以欣賞。

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暗黑破壞神3 - Google 新聞: 《暗黑3:夺魂之镰》动画团队专访 - 新浪网

暗黑破壞神3 - Google 新聞
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《暗黑3:夺魂之镰》动画团队专访 - 新浪网
Oct 29th 2013, 08:01

  《暗黑破坏神3》最新资料片《暗黑破坏神3:夺魂之镰》公布时,同步公开的宣传影片引发玩家不少讨论,Blizzard动画制作团队解析了宣传影片如何设计主角之一泰瑞尔、新资料片敌人玛瑟尔的形象,还解释了玛瑟尔在当下为什么不杀了泰瑞尔的想法等。

  此次巴哈姆特GNN等台湾媒体通过越洋视讯,访问到Blizzard旗下制作众多引发玩家讨论动画的团队,包括动画部门专案总监Marc Messenger、动画部门VFX艺术总监Chris Thunig,通过访谈让玩家来了解影片制作与对相关角色设定、画面艺术呈现的想法等。以下为访谈摘要整理:

  问:在确定新资料片的敌人是玛瑟尔之后,整个开头动画的构想是怎么产生的?花了多久的制作时间?请问你们的动画团队有多少人?

  Chris:由于《暗黑破坏神3》本身游戏特色的关?S,影片艺术呈现方式是属于阴暗的风格。我们从早期美国电影的部份来发想,在光影部分得到很多灵感、想著如何来处理,等于是从摄影的角度来思考动画角度的呈现。

  Marc:这部影片从故事构想到完成宣传影片制作花了14个月。在Blizzard,制作一部宣传动画通常要花上一年到一年半的时间。

  至于人数方面,整个Blizzard动画部门约有160人,这部影片共有90人参与其中。

Blizzard动画部门VFX艺术总监Chris Thunig与动画部门专案总监Marc Messenger(右)Blizzard动画部门VFX艺术总监Chris Thunig与动画部门专案总监Marc Messenger(右)

  问:不少玩家看了宣传影片留言表示泰瑞尔好像有点笨,请问是怎么构思塑造泰瑞尔的形象呢?

  Marc:其实大家要了解泰瑞尔正处于不可能的处境,他没有更好的选择。他了解这块灵魂石力量过于强大,太过危险,会腐化人心,不能留在天堂与地面,但也无法摧毁它。

希望玩家了解泰瑞尔的处境希望玩家了解泰瑞尔的处境

  所以,泰瑞尔只好尝试将这块石头隐藏起来,希望藏在地球的深处,但很不幸地,还是被发现了。

  问:影片中当时为什么玛瑟尔不直接杀了泰瑞尔呢?

  Marc:这是一个很好的问题,我很乐意回答。玛瑟尔最在乎的并不是泰瑞尔的问题,他在乎的是涅法雷姆人性的问题。玛瑟尔认为,涅法雷姆的存在破坏了宇宙平衡,是问题的源头。

  玛瑟尔的目的是想要石头。当玛瑟尔在影片中勾取泰瑞尔的灵魂时,他要看的是泰瑞尔是否还有天使灵魂的存在,还是已经被人性所污染。当他看到没有这部份后,他不杀泰瑞尔,转而想要最有效率地赶紧取得石头。

玛瑟尔到底从泰瑞尔灵魂中看到了什么?玛瑟尔到底从泰瑞尔灵魂中看到了什么?

  问:所谓玛瑟尔没有看到泰瑞尔这部份意思是指泰瑞尔没有被人性污染吗?

  Marc:这是我们故意作得比较?崦恋牡胤剑?泄适乱?卦谄渲校?绞蓖婕彝嬗蜗肥本突崃私狻4诱庋e可以看到,其实玛瑟尔有更深的计算,他的行动是有逻辑性、有其心机的,只能透露说在那个当下他觉得不如赶快先把石头拿到手。

  问:玛瑟尔与泰瑞尔同样原本都身?榇筇焓梗??裁戳秸吡α坎钜烊绱舜螅?/strong>

  Marc:虽然泰瑞尔来自天界,但他已经不再是天使,他有著天使的灵魂,但在《暗黑破坏神3》中他已经放弃掉天使的身分而选择作为凡人。也许他身上还有些许天使的力量,但已经不像玛瑟尔拥有如此纯粹的能力。

  问:当玛瑟尔在动画出现时,有出现砍人头的镜头,好像相较于以往动画来说是比较残忍的表现手法,为什么会选择这样的方式呈现?

  Marc:玛瑟尔角色本身的武器是镰刀,会以这样的表现其实是要使玩家了解这个角色有多么的危险。在玛瑟尔一出场时,就希望让玩家为魔天使的力量感到震撼,所以玛瑟尔的出场舞台就如此设定架设,让人一看就知道他是狠角色。

希望一出场就让玩家知道玛瑟尔是个狠角色希望一出场就让玩家知道玛瑟尔是个狠角色

  我们在那段画面的处理上,尽量做到乾净、不强调血腥,没有带到被砍者的面部表情也不是用慢动作来强调杀戮的感觉,因此会比较不那?残忍,但还是强调出(玛瑟尔)这个角色的危险性。

  问:此次宣传影片有用过以往没有使用过的技术或手法吗?

  Chris:这次比较特别在於角色的面部表情。像泰瑞尔倒下来时,我们希望呈现真实的角度,因此有请演员来模拟,拍摄三百六十度的皮肤与表情,希望让影片中角色看起来更加栩栩如生。

希望让角色在动画中面部表情更加栩栩如生希望让角色在动画中面部表情更加栩栩如生

  问:玛瑟尔会是资料片中最终的BOSS?还是玛瑟尔会引起其他势力出现?

  Marc:我们只是动画部门(笑),这个问题可能问其他人(指游戏研发团队)比较好。

  问:新资料片所收录的动画数是否会比《暗黑破坏神3》多?

  Marc:这只是唯一预先制作的开场动画。随着资料片推出,未来将会有更多有趣的影片片段,为玩家说故事。而这个影片只是希望通过动画给玩家有资料片的整体想法。

  问:当初《暗黑破坏神3》在游戏中以牛皮纸绘图风格来述说剧情,新资料片还是沿用这样的表现手法吗?还是有新的想法?

  Marc:是的。在《暗黑破坏神3》是用这样的风格说故事,我们觉得这样的风格是很有用、很重要的取向,当初用这样的风格贯穿了《暗黑破坏神3》,如今新资料片也会继续沿用。

  Chris:从艺术角度来说,既然这是资料片,资料片应该要有说故事的延续感,而且我们觉得以2D风格表现是很有趣的视觉媒介来讲故事,所以会继续使用这样的方式讲故事,讲起来也比较精确。

两人通过越洋视讯在Blizzard总部接受访问两人通过越洋视讯在Blizzard总部接受访问

  问:Blizzard发表新宣传影片时,常常给玩家震撼的感觉,请问Blizzard旗下的三大游戏动画都是你们制作的吗?哪一款游戏的动画是最难制作的?

  Marc:我们两人有做过《暗黑破坏神3》与《魔兽世界》系列的动画。像Chris是从《暗黑破坏神3》一开始就制作相关影片,而我们两个都有参与《魔兽世界:大灾变》、《魔兽世界:熊猫人之谜》。

  我觉得两个系列不同之处在于说故事的部分。《魔兽世界》是款网络游戏,有很庞大的故事量,而故事之间相互纠结,所以他的动画呈现是属于介绍式,是个指引,告诉玩家这次作品会是什么样的味道。

  《暗黑破坏神3》则不同,这作品故事是线性的,动画要给玩家完整故事阐述,因此我们在制作资料片的动画时和研发团队亲密合作,希望在动画中清楚地把故事说出来。

  Chris:《魔兽世界》与《暗黑破坏神3》的艺术表现手法也不同。前者可以做很多色彩饱和度高的表现,但《暗黑破坏神3》本身是阴暗的风格,两者要用不同的艺术表现型态来呈现动画风格,而这两个系列对我们而言都是挑战,因为没有现成的"食谱"让你来照做,在制作过程中总是会遇到问题,你要一一克服。

熊猫人之谜熊猫人之谜

  Marc:举例来说,在《熊猫人之谜》动画制作时,我们遇到的挑战就是熊猫人的毛发表现,到底要如何把熊猫人的毛发在动画中呈现的很柔顺、栩栩如生,是当初我们要克服的问题。

  此次在《暗黑破坏神3:夺魂之镰》这部影片制作过程中,遇到的挑战则是玛瑟尔要吸取灵魂的表现方式,过去我们没有做过这样的画面,但我们希望能够做到自然、有品质又有效果,因此是很大的挑战。

暗黑破坏神3:夺魂之镰暗黑破坏神3:夺魂之镰

  问:从《魔兽世界》动画制作有得到什?样的经验用在《暗黑破坏神3》上吗?

  Marc:两者共通的要素是人,是一群有才华的人,大家有同样共识来制作动画。其实看动画部门的人,大家会觉得都很像,因为就是都很坚持Blizzard所要求的品质、美感,对此都有所共识。作品随着时间、技术等不断进步而可能呈现不同样貌,但大家对于品质与美感的要求是很接近的。

  Chris:即使是不同系列作品的动画,其实对于品质都有着共同的要求。

  问:想请问当初《暗黑破坏神3》游戏中,泰瑞尔变成人类那段动画影片的设计是怎么发想的?有很多玩家当初一看到说角色感觉很像美国总统奥巴马。

  Marc:关于奥巴马的部分,这并不是我们的意图(笑),只是玩家看到自己联想到而已。

泰瑞尔泰瑞尔

  对于影片呈现方面,其实脱掉翅膀是呈现天使变成人类最明显的视觉方式,尤其翅膀是天使的重要象徵。而使用燃烧感觉的画面,其实就代表泰瑞尔放弃天使的力量而来到地球。

  Chris:这就像超人放弃了这?多的东西、选择变成凡人。我们以拿掉翅膀来表现,让玩家感受这是多?大的牺牲。

  问:请问你们会用到哪些3D动画软件来制作?

  Marc:Maya、Zbrush、RenderMan等都是我们使用的软件,基本上就是使用电影动画软体来制作。

  问:《暗黑破坏神3:夺魂之镰》已经公布会推出PS4版了,PS4版容量非常大,有考虑为PS4版重新制作更多或更精细的动画影片吗?

  Marc:目前尚未有关这件事的看法。

  问:过去《暗黑破坏神3》职业有令人瞩目的宣传影片,这次《夺魂之镰》圣教军会有新的职业宣传影片吗?

  Marc:敬请期待(Wait and See),我相信会有令人振奋的东西可以跟玩家分享。

  问:制作这么多的动画作品中,最满意的是哪部作品?

  Chris:对我而言,永远是最新的作品,因为我希望做出最好最新的动画。

  Marc:同意。

  Chris:其实对我个人来说,印象最深刻的并不是作品,而是科技、组织上的调整,让我们可以沟通更加顺畅,也能在更短时间内制作好作品。

  问:最后一个问题,每次Blizzard公开新动画时,总有玩家说叫Blizzard干脆拍电影,您的看法是?

  Marc:我们听到很多这样的意见,这是我们很想要去做的。但对现在很多专案来说,我们还有很多的责任义务。不过,我们会进行内部讨论,看是不是有这个价值去做,请静待佳音。

  Chris:永远不会说不(Never say never)(笑)。

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暗黑破壞神3 - Yahoo奇摩 搜尋結果: 專訪/《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》宣傳影片製作秘辛

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專訪/《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》宣傳影片製作秘辛
Oct 29th 2013, 03:59

記者洪聖壹/台北報導

暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)於今年 GamesCom 2013 公佈的《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》官方宣傳影片,同時曝光了最新資料片的訊息,對於影片內容,暴雪究竟要表達什麼樣的想法,我們透過視訊專訪了該公司動畫部門專案總監與藝術總監,也挖出了許多動畫團隊製作過程中對於該款遊戲的一些想法與未來發展。

這次受訪的兩位總監暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)動畫部門專案總監 Marc Messenger (以下簡稱 Marc)與暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)動畫部門VFX 藝術總監 Chris Thunig (以下簡稱 Chris)都操製過《暗黑破壞神》、《魔獸世界》的動畫,Chris 是從《暗黑破壞神 3》 就有參與,兩位都有參與《魔獸世界:浩劫與重生》與《魔獸世界:潘達利亞之謎》的動畫製作。

※《暗黑破壞神 3》與《魔獸世界》動畫的差異?

藝術總監 Chris 認為這《魔獸》與《暗黑》兩個產品最大的不同在於「說故事」的部分。他認為《魔獸》的故事內容比較龐大,所以在製作開場動畫的方式比較偏向介紹式的,製作資料片會有許多暗示與提示,主要目的是要讓玩家了解新的資料片走向什麼樣的氣氛。不過《暗黑3》的故事是比較線性的,像是在製作《奪魂之鐮》開場動畫的過程中,製作團隊其實是與研發團隊非常緊密互動的,因為《暗黑3》的開場動畫必須給予玩家一個完整的故事呈現,這個需要遊戲的研發團隊與說故事的團隊緊密結合,這樣才能把故事呈現。

藝術總監 Chris 進一步補充,在《暗黑3》的呈現方式比較不一樣,《魔獸世界》可以呈現比較多色彩,飽和度比較高,《暗黑3》的世界風格比較陰暗,這需要用很多不同的素材來呈現不同的陰暗風格,這對於團隊是挑戰,因為這部分並沒有一個現成的動畫或者相關內容可以參考,所以永遠都會碰到新的問題。

藝術總監 Chris 舉例來說,像在做《潘達利亞之謎》,團隊就會著重思考熊貓人的毛髮,表情怎樣徐徐如生;可是在《奪魂之鏈》的動畫中,怎樣呈現「鐮刀」、「吸取靈魂」這個抽象的想法,又可以滿足團隊一直以來的要求,對團隊來說,可說是一大挑戰。

※《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》的特色與靈感來源?

和以往《暗黑3》開場動畫最大的不同,Chris 認為主要是在於團隊這次比較特別著重在臉部表情,像是泰瑞爾倒下那個情境,團隊其實有找專業演員,拍攝 360 度的臉部表情以及皮膚光影呈現。還有一開場讓瑪瑟爾呈獻殘忍的樣子,因為尺度的關係團隊一方面要讓玩家一開始就看到「歿天使」的能力,一方面還要盡力做到清潔、無血腥,扣除慢動作,針對這部分其實對於團隊來說也是一個挑戰,主要的考量,還是在於呈現象徵死亡的「歿天使」角色危險性。

有關《暗黑3》開場動畫的藝術呈現上,卻也有某些一致性。Chris 表示,一直以來《暗黑破壞神 3》都採用牛皮紙繪圖的手法來延續故事進展,就藝術角度來說,除了讓人看起來比較一致,說故事也會比較精確,可說是一個重要的取向,不僅是《奪魂之鐮》,在未來的資料片都會用這樣的方式來講故事。

專案總監 Marc 表示,《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開頭動畫靈感來源,來自於早期美國的電影,整體藝術風格屬於比較陰暗的氛圍,尤其是在光影與攝影的角度的呈現上都刻意營造出陰暗詭譎的氣氛。至於團隊目前產製的動畫內容,除了《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》開場動畫,Marc 表示,之後在玩家遊戲過程中,還是會穿插一些影片,來解釋故事進程;此外,也會有專屬聖教軍的宣傳影片,而且將會令人振奮,請大家「wait and see」。

在《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》開場動畫推出之後,其實受到玩家非常廣大的迴響,不過也有玩家認為泰瑞爾在影片中的處境有點笨,甚至還有玩家開玩笑說:「連顆石頭都藏不好!」對此,Marc 回應,其實泰瑞爾身處一個很危險的處境,除了把靈魂石埋藏在地球的深處,他沒有其他更好的選擇,因為靈魂石不能讓世人接觸,也不能留在世界任何一個角落來腐壞人心、甚至腐壞世界,但是不幸的,還是被瑪瑟爾發現...

在宣傳影片當中,有玩家質疑為什麼瑪瑟爾不殺了泰瑞爾?對此,Marc 也做了一些劇透,表示基本上瑪瑟爾在乎的是泰瑞爾身上還存不存在天使的靈魂,或者是被天使跟惡魔混種的人性所污染,在他知道結果後,其實他在乎的是靈魂石,與其花時間取走泰瑞爾的靈魂,不如把心力放在靈魂石身上,至於泰瑞爾身上的天使之力為何,團隊故意在影片模糊帶過,Marc 建議玩家進行遊戲體驗就會瞭解;不過 Marc 在回應接下來的問題時也有稍微透露了一下,表示泰瑞爾也許曾經是天使,或許身上還有一些天使的力量,但沒有像瑪瑟爾那麼純粹,所以在動畫中才會有懸殊實力上的差異。

※《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》動畫製作人力與花費的時間?

至於有關人力與時間方面,專案總監 Marc 透露,以往的動畫大約花一年到一年半的時間來完成,這次《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的動畫內容,團隊花了 14 個月,包括構思整個故事,還有實際整個動畫的製作,而整個暴雪動畫部門大約 160 人,大約有 90 個人,直接或間接參與動畫的拍攝。

※暴雪動畫製作團隊內部狀況?

針對目前暴雪動畫製作團隊內部狀況,總監 Marc 表示,暴雪是由一群很有才華的人組成,所有人對於某些事情有同樣的觀感與目標。如果看到製作團隊,其實就會發現其實製作團隊的樣子都差不多,但是隨著時間與製作內容越多,團隊內的成員都會各自進步,大家用各自的能力與想法一起共事、構思,不過所有人對於品質的要求跟承諾,都有著相同的堅持,也因此 Marc 只要是最新的專案,最終呈現的成果,都是每個人花費心力與心思去完成,所以對他來說,每個專案他都很滿意。Chris 則表示,對他來說印象深刻是這幾個月來技術上與組織上的調整,讓他們在各方面溝通比較順暢。

※有關《暗黑3》、《魔獸》系列電影?

至於有關《暗黑3》、《魔獸》系列電影的製作,Marc 表示,他們聽到很多玩家的聲音,多數人希望團隊能製作做電影或影集,但是製作團隊目前還有許多任務與目標要執行,未來還是會審慎考慮是否適合去執行這方面的內容,也請玩家靜待佳音。

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全部主題 :: 遊戲基地 暗黑破壞神3 討論板: [新聞] Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

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[新聞] Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定
Oct 29th 2013, 05:37

  《奪魂之鐮》在今年的 Gamescom 歐洲電玩展上首度以開場動畫的方是對全球亮相,相信玩家對於曾為智天使瑪瑟爾以冷酷的歿天使形象出現並且奪得黑靈魂石的那一幕還頗有印象吧?!台灣暴雪為了能讓玩家們更了解動畫製作過程的許多構想與動機,邀請遊戲媒體與暴雪動畫部門的 VFX 藝術總監 Chris Thunig 與專案總監 Marc Messenger 接受專訪,透露更多《奪魂之鐮》動畫的細節!


《奪魂之鐮》動畫細節


左起VFX 藝術總監 Chris Thunig、動畫部門專案總監 Marc Messenger

Q:《奪魂之鐮》的動畫數量是否會比《暗黑破壞神3》多?
Marc:《奪魂之鐮》設定上是《暗黑破壞神3》劇情的延續,詳細數量目前無法透露,會讓玩家看到更多有趣的影片。

Q:《奪魂之鐮》開場動畫的構想如何產生的?耗時多久完成?
Marc:《奪魂之鐮》的風格較為陰暗,我們為此參考了一些舊的美國電影來觸發靈感,並始用電影拍攝的手法來呈現。通常暴雪製作一個開場動畫大概需要一年半時間,而《奪魂之鐮》的開頭動畫從構想開始到製作完成大概花了 14 個月。暴雪動畫團隊約有 160 個人,這次有 90 個人有直接或間接的參與製作。

Q:《奪魂之鐮》會採用《暗黑破壞神3》那種牛皮紙繪圖風格述說劇情?還是有新的想法?
Chris:我們在《暗黑破壞神3》會採用這樣的方式,是因為我們覺得這是個很重要的表達手法,而《奪魂之鐮》是資料片,會繼續沿用這樣的方式來延續故事的發展。


Q:很多玩家覺得泰瑞爾在《奪魂之鐮》開場動畫裡看起來很笨拙…是有特殊的原因嗎?
Marc:其實大家要瞭解泰瑞爾在一個很危險的情境中,因為他知道黑靈魂石非常的危險,因此不能留在地面上,因此他能做的就是藏起來,但很不幸的還是被發現了。


Q:為什麼瑪瑟爾在《奪魂之鐮》開場動畫中沒有殺了泰瑞爾?
Marc:這是一個好問題,瑪瑟爾其實不在乎泰瑞爾,他在乎的是天使與惡魔的混血 ─ 涅法雷姆的問題,他覺得涅法雷姆這是破壞世界平衡的原因,而對泰瑞爾出手只是想看看泰瑞爾的靈魂內還有沒有天使的本質,或者被人性所「污染」,當然他的主要目的在於黑靈魂石,權衡輕重之下先奪得目標為重。


Q:所以泰瑞爾的靈魂到底是被污染了嗎?

Marc:這個我們故意沒說明白,玩家到時候遊玩就會了解了!

Q:在《奪魂之鐮》開場動畫中,瑪瑟爾的力量為什麼和泰瑞爾比起來有如此有壓倒性的差距?

Marc:泰瑞爾原先為正義天使,但在《暗黑破壞神3》中他放棄了天使的身份,雖然他還有擁有部分天使的力量,但已經不能和「完全的天使」瑪瑟爾對抗。

Q:瑪瑟爾在開場動畫中時以鐮刀收割人頭的血腥表現,為什麼會選擇這樣處理?
Marc:瑪瑟爾在《暗黑破壞神》的設定中,就是手持鐮刀的形象,下手會做的如此狠心的方式,是因為要讓讓玩家瞭解他是個很危險的存在,並可以給玩家相當的震撼力,但我們並沒有使用慢動作的殺戮或是有很血腥的畫面,已經盡量作到很不見血但又可以給予玩家震撼的感覺。


Q:《暗黑破壞神3》中泰瑞爾墮天,變成人的動畫的製作概念?為何用翅膀脫落及隕星的方式?

Marc:要清楚呈現天使變成涅法雷姆的印象,所以選擇這最為強烈的印象感覺,把所有屬於天使的元素燒掉。
Chris:也是要表現出泰瑞爾犧牲了他原為天使身份的感覺。

製作 CG 動畫心得分享


Q:每次動畫影片都帶給玩家很大震撼,請問暴雪旗下三大遊戲都是你們製作嗎?哪隻影片製作最有挑戰性?相同性或者有受到影響?
Marc:都有幫忙製作,《暗黑破壞神》、與《浩劫與重生》、《潘達利亞之謎》都有參與製作,兩個產品最大的不同是說故事的部份,《魔獸世界》具有龐大的故事架構,主要以述說故事介紹及暗示玩家。而《暗黑破壞神》則是線性故事發展,就需要完整的說出故事,這須與故事作家、製作團隊聯繫合作。

Chris:美術風格也不同,《魔獸世界》需要比較飽和的色彩,《暗黑破壞神》則需要各種型態去表現黑暗的氣氛,兩者在沒有現成的素材下都是挑戰,像是潘達利亞之謎》當中熊貓人的毛髮要如何栩栩如生,《奪魂之鐮》則是吸取靈魂的部份,這我們從來沒作過得去揣摩(笑)


Q:《魔獸世界》與《暗黑破壞神》影片製作的相同性?
Marc:製作的人都是同一批人,他們可貴的是擁有相同高度的共識,也擁有高度的才能。
Chris:並且都對品質的要求是最大的。

Q:暴雪動畫製作使用了哪些軟體?
Marc:MARK:3D MAYA 、DMAX 、ZBrush、Renderman,所有需要製作動畫電影軟體都有使用。

Q:參與過的動畫中,哪一個作品最滿意可以傳達出你們想要的?

Chris:只要是最新的專案,對我們而言都是克服挑戰後,做出最滿意的作品。對我來說印象深刻的是,這幾個月來的的科技與組織整合,讓我們更可以做出想要的感覺。

Q:每次暴雪的動畫公開,玩家都會有聲音說希望你們拍電影,對此覺得?
Marc:聽到很多玩家的聲音要作電影,但我們團隊還有更多責任專案在進行,內部有在為電影的方式進行討論。

Q;《奪魂之鐮》有用過從未使用的技術嗎?

Chris:這次在面部表情的描述上,為了呈現泰瑞爾的的驚訝神情,特請演員作 360 度的面部掃描。

Q:《奪魂之鐮》將推出 PS4 版,在這版本會有新的動畫嗎?

Marc:我還沒有接收到這樣的訊息。

Q:《奪魂之鐮》會有新職業的動畫嗎?
Marc:請玩家等著看吧!之後我想應該會有很令人振奮的東西可以欣賞。

本篇新聞相關連結:
※暗黑基地專區
※《奪魂之鐮》預告網站

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暗黑破壞神3 - Yahoo奇摩 搜尋結果: Blizzard揭曉《奪魂之鐮》動畫形象等想法

暗黑破壞神3 - Yahoo奇摩 搜尋結果
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Blizzard揭曉《奪魂之鐮》動畫形象等想法
Oct 29th 2013, 05:25

Blizzard 解析《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》動畫影片瑪瑟爾形象塑造等想法

  《暗黑破壞神 3》最新資料片《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》公布時,同步公開的宣傳影片引發玩家不少討論,Blizzard 動畫製作團隊解析了宣傳影片如何設計主角之一泰瑞爾、新資料片敵人瑪瑟爾的形象,還解釋了瑪瑟爾在當下為什麼不殺了泰瑞爾的想法等。

  此次巴哈姆特 GNN 等台灣媒體透過越洋視訊,訪問到 Blizzard 旗下製作眾多引發玩家討論動畫的團隊,包括動畫部門專案總監 Marc Messenger、動畫部門 VFX 藝術總監 Chris Thunig,透過訪談讓玩家來了解影片製作與對相關角色設定、畫面藝術呈現的想法等。以下為訪談摘要整理:

【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】

問:在確定新資料片的敵人是瑪瑟爾之後,整個開頭動畫的構想是怎麼產生的?花了多久的製作時間?請問你們的動畫團隊有多少人?

Chris:由於《暗黑破壞神 3》本身遊戲特色的關係,影片藝術呈現方式是屬於陰暗的風格。我們從早期美國電影的部份來發想,在光影部分得到很多靈感、想著如何來處理,等於是從攝影的角度來思考動畫角度的呈現。

Marc:這部影片從故事構想到完成宣傳影片製作花了 14 個月。在Blizzard,製作一部宣傳動畫通常要花上一年到一年半的時間。

  至於人數方面,整個 Blizzard 動畫部門約有 160 人,這部影片共有 90 人參與其中。

Blizzard 動畫部門 VFX 藝術總監 Chris Thunig 與動畫部門專案總監 Marc Messenger(右)

問:不少玩家看了宣傳影片留言表示泰瑞爾好像有點笨,請問是怎麼構思塑造泰瑞爾的形象呢?

Marc:其實大家要了解泰瑞爾正處於不可能的處境,他沒有更好的選擇。他了解這塊靈魂石力量過於強大,太過危險,會腐化人心,不能留在天堂與地面,但也無法摧毀它。

希望玩家了解泰瑞爾的處境

  所以,泰瑞爾只好嘗試將這塊石頭隱藏起來,希望藏在地球的深處,但很不幸地,還是被發現了。

問:影片中當時為什麼瑪瑟爾不直接殺了泰瑞爾呢?

Marc:這是一個很好的問題,我很樂意回答。瑪瑟爾最在乎的並不是泰瑞爾的問題,他在乎的是涅法雷姆人性的問題。瑪瑟爾認為,涅法雷姆的存在破壞了宇宙平衡,是問題的源頭。

  瑪瑟爾的目的是想要石頭。當瑪瑟爾在影片中勾取泰瑞爾的靈魂時,他要看的是泰瑞爾是否還有天使靈魂的存在,還是已經被人性所污染。當他看到沒有這部份後,他不殺泰瑞爾,轉而想要最有效率地趕緊取得石頭。

瑪瑟爾到底從泰瑞爾靈魂中看到了什麼?

問:所謂瑪瑟爾沒有看到泰瑞爾這部份意思是指泰瑞爾沒有被人性污染嗎?

Marc:這是我們故意作得比較曖昧的地方,有故事隱藏在其中,到時玩家玩遊戲時就會了解。從這裡可以看到,其實瑪瑟爾有更深的計算,他的行動是有邏輯性、有其心機的,只能透露說在那個當下他覺得不如趕快先把石頭拿到手。

問:瑪瑟爾與泰瑞爾同樣原本都身為大天使,為什麼兩者力量差異如此大?

Marc:雖然泰瑞爾來自天界,但他已經不再是天使,他有著天使的靈魂,但在《暗黑破壞神 3》中他已經放棄掉天使的身分而選擇作為凡人。也許他身上還有些許天使的力量,但已經不像瑪瑟爾擁有如此純粹的能力。

問:當瑪瑟爾在動畫出現時,有出現砍人頭的鏡頭,好像相較於以往動畫來說是比較殘忍的表現手法,為什麼會選擇這樣的方式呈現?

Marc:瑪瑟爾角色本身的武器是鐮刀,會以這樣的表現其實是要使玩家了解這個角色有多麼的危險。在瑪瑟爾一出場時,就希望讓玩家為歿天使的力量感到震撼,所以瑪瑟爾的出場舞台就如此設定架設,讓人一看就知道他是狠角色。

希望一出場就讓玩家知道瑪瑟爾是個狠角色

  我們在那段畫面的處理上,盡量做到乾淨、不強調血腥,沒有帶到被砍者的面部表情也不是用慢動作來強調殺戮的感覺,因此會比較不那麼殘忍,但還是強調出(瑪瑟爾)這個角色的危險性。

問:此次宣傳影片有用過以往沒有使用過的技術或手法嗎?

Chris:這次比較特別在於角色的面部表情。像泰瑞爾倒下來時,我們希望呈現真實的角度,因此有請演員來模擬,拍攝三百六十度的皮膚與表情,希望讓影片中角色看起來更加栩栩如生。

希望讓角色在動畫中面部表情更加栩栩如生

問:瑪瑟爾會是資料片中最終的 BOSS?還是瑪瑟爾會引起其他勢力出現?

Marc:我們只是動畫部門(笑),這個問題可能問其他人(指遊戲研發團隊)比較好。

問:新資料片所收錄的動畫數是否會比《暗黑破壞神 3》來得多嗎?

Marc:這只是唯一預先產製的開場動畫。隨著資料片推出,未來將會有更多有趣的影片片段,為玩家說故事。而這個影片只是希望透過動畫給玩家有資料片的整體想法。

問:當初《暗黑破壞神 3》在遊戲中以牛皮紙繪圖風格來述說劇情,新資料片還是沿用這樣的表現手法嗎?還是有新的想法?

Marc:是的。在《暗黑破壞神 3》是用這樣的風格說故事,我們覺得這樣的風格是很有用、很重要的取向,當初用這樣的風格貫穿了《暗黑破壞神 3》,如今新資料片也會繼續沿用。

Chris:從藝術角度來說,既然這是資料片,資料片應該要有說故事的延續感,而且我們覺得以 2D 風格表現是很有趣的視覺媒介來講故事,所以會繼續使用這樣的方式講故事,講起來也比較精確。

兩人透過越洋視訊在 Blizzard 總部接受訪問

問:Blizzard 發表新宣傳影片時,常常給玩家震撼的感覺,請問 Blizzard 旗下的三大遊戲動畫都是你們製作的嗎?哪一款遊戲的動畫是最難製作的?

Marc:我們兩人有做過《暗黑破壞神 3》與《魔獸世界》系列的動畫。像 Chris 是從《暗黑破壞神 3》一開始就製作相關影片,而我們兩個都有參與《魔獸世界:浩劫與重生》、《魔獸世界:潘達利亞之謎》。

  我覺得兩個系列不同之處在於說故事的部分。《魔獸世界》是款線上遊戲,有很龐大的故事量,而故事之間相互糾結,所以他的動畫呈現是屬於介紹式,是個指引,告訴玩家這次作品會是什麼樣的味道。

  《暗黑破壞神 3》則不同,這作品故事是線性的,動畫要給玩家完整故事闡述,因此我們在製作資料片的動畫時和研發團隊親密合作,希望在動畫中清楚地把故事說出來。

Chris:《魔獸世界》與《暗黑破壞神 3》的藝術表現手法也不同。前者可以做很多色彩飽和度高的表現,但《暗黑破壞神 3》本身是陰暗的風格,兩者要用不同的藝術表現型態來呈現動畫風格,而這兩個系列對我們而言都是挑戰,因為沒有現成的「食譜」讓你來照做,在製作過程中總是會遇到問題,你要一一克服。

Marc:舉例來說,在《潘達利亞之謎》動畫製作時,我們遇到的挑戰就是熊貓人的毛髮表現,到底要如何把熊貓人的毛髮在動畫中呈現的很柔順、栩栩如生,是當初我們要克服的問題。

  此次在《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》這部影片製作過程中,遇到的挑戰則是瑪瑟爾要吸取靈魂的表現方式,過去我們沒有做過這樣的畫面,但我們希望能夠做到自然、有品質又有效果,因此是很大的挑戰。

問:從《魔獸世界》動畫製作有得到什麼樣的經驗用在《暗黑破壞神 3》上嗎?

Marc:兩者共通的要素是人,是一群有才華的人,大家有同樣共識來製作動畫。其實看動畫部門的人,大家會覺得都很像,因為就是都很堅持 Blizzard 所要求的品質、美感,對此都有所共識。作品隨著時間、技術等不斷進步而可能呈現不同樣貌,但大家對於品質與美感的要求是很接近的。

Chris:即使是不同系列作品的動畫,其實對於品質都有著共同的要求。

問:想請問當初《暗黑破壞神 3》遊戲中,泰瑞爾變成人類那段動畫影片的設計是怎麼發想的?有很多玩家當初一看到說角色感覺很像美國總統歐巴馬。

Marc:關於歐巴馬的部分,這並不是我們的意圖(笑),只是玩家看到自己聯想到而已。

  對於影片呈現方面,其實脫掉翅膀是呈現天使變成人類最明顯的視覺方式,尤其翅膀是天使的重要象徵。而使用燃燒感覺的畫面,其實就代表泰瑞爾放棄天使的力量而來到地球。

Chris:這就像超人放棄了這麼多的東西、選擇變成凡人。我們以拿掉翅膀來表現,讓玩家感受這是多麼大的犧牲。

問:請問你們會用到哪些 3D 動畫軟體來製作?

Marc:Maya、Zbrush、RenderMan等都是我們使用的軟體,基本上就是使用電影動畫軟體來製作。

問:《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》已經公布會推出 PS4 版了,那 PS4 版容量非常大,有考慮為 PS4 版重新製作更多或更精細的動畫影片嗎?

Marc:目前尚未有關這件事的看法。

問:過去《暗黑破壞神 3》職業有令人矚目的宣傳影片,這次《奪魂之鐮》聖教軍會有新的職業宣傳影片嗎?

Marc:敬請期待(Wait and See),我相信會有令人振奮的東西可以跟玩家分享。

問:製作這麼多的動畫作品中,最滿意的是哪部作品?

Chris:對我而言,永遠是最新的作品,因為我希望做出最好最新的動畫。

Marc:同意。

Chris:其實對我個人來說,印象最深刻的並不是作品,而是科技、組織上的調整,讓我們可以溝通更加順暢,也能在更短時間內製作好作品。

問:最後一個問題,每次 Blizzard 公開新動畫時,總有玩家說叫 Blizzard 乾脆拍電影,您的看法是?

Marc:我們聽到很多這樣的意見,這是我們很想要去做的。但對現在很多專案來說,我們還有很多的責任義務。不過,我們會進行內部討論,看是不是有這個價值去做,請靜待佳音。

Chris:永遠不會說不(Never say never)(笑)。

暗黑破壞神 3 台灣官網
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