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暗黑破壞神3 - Google 新聞: 老兵不死!盘点历久弥新十大老牌游戏! - Donews

暗黑破壞神3 - Google 新聞
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老兵不死!盘点历久弥新十大老牌游戏! - Donews
Dec 5th 2012, 01:52

提起暗黑破坏神、博德之门、杀手、荣誉勋章、三国志等老牌游戏,老玩家们一定会唏嘘不已。事实上,三国志系列真正辉煌是从6代以后一直到9代达到鼎盛,从战略艺术到战术艺术的转换,使得三国志不仅在战场角度游刃有余,在内政方面也颇多建树。

  提起暗黑破坏神、博德之门、杀手、荣誉勋章、三国志等老牌游戏,老玩家们一定会唏嘘不已。但是当年陪伴自己走过青春岁月的这些老朋友们其实并没有远去,它们时不时地仍会像《敢死队》里的那些老兵一样,突然在某个你想不到的时候惊艳地亮相,告诉世人老兵不死,他们也从未离去!

  当时如逝水,永不回头,当岁月蹉跎,不再年少,当青春成为硬盘里的点点记忆,当双鬓早已被勾勒斑驳纹理,有谁还记得,那些青涩而单纯的回忆,曾经带给我们的感动与回味,谨以此文,向曾经给予过快乐与痛苦的老物们说声:好久不见。

  总以为我们会一直将那些记忆封存,总以为它们曾经是我们对于游戏二字的最好诠释,可当一款款或复刻或翻新或续作的老物纷至沓来,一个又一个被开启的潘多拉宝盒使我们不得不再一次回到那些感动中并且加入对现今续作的无情挞伐中。

  在这样一个承上启下的过渡年代,固然有很多值得铭记的新作品,让我们眼前一亮,比如说睡狗,比如说耻辱,但这并不能成为我们忘记过去的理由,事实上也没有人觉得值得忘记,尤其是当那些作品在今天再一次被下载到硬盘上的时候,五味杂陈的心情已经足够说明文字已经变成多余了,只需要去重温,去体验,去感受,尚未褪去的温暖。

  因此,笔者就来盘点一下今年重新走入老玩家视线的那些带着回忆加分的作品,看看他们是用什么样的姿态走入世界末日,又将以怎样的姿态面对新起点与新未来的。

  虽然Top Ten文章向来是不被看好的,无论作者举出多少证明十大优秀的理由,玩家也总会找到证明第十一款游戏挤进前十的理由,但笔者还是要举出10款家喻户晓,妇孺皆知的游戏,而由于这十款游戏的拥趸者众多,核心用户群极其庞大,所以希望笔者接下来的"谨言慎行"不会影响到诸位对这十款古董的美好怀念。

  一. 暗黑破坏神3————最挑事的老朋友

  暗黑破坏神这个名字将会载入史册,至少是暴雪的史册,没有人会质疑它的名气,凡是对它发起冲击的同时代作品,几乎都已经倒在了历史的车轮下,也许还有苟延残喘者会坚持到世界末日,但显然它的地位是不可动摇的。

  其实说到今年的暗黑破坏神3,还真是没什么可说的,关于游戏素质本身的争论其实一直就没有成为主流的话题,相反对于其粉丝群的狂轰乱炸,围追堵截,却显得比任何一款游戏都要轰轰烈烈:

  关于单机和网游的话题,关于竞技场与拍卖场的话题,关于难度的话题,等等甚至讨论到了暴黑与暴白人格品质上的问题,包括笔者也深陷其中,由于在业界的"百尺竿头"地位,使暴雪想更进一步的可能性难比登天。

  但即便如此,暴雪还是曾经为我们献上了一款值得铭记的好作品,这十几年的蹉跎快乐是其他游戏难以赋予我们的,也许是最简单的"刷刷刷"的快乐,就值得我们牢牢记住一辈子了。

  不知道有多少年近不惑的老玩家在发售的同时,又回味了下2代曾经的经典与辉煌,也不知道有多少新玩家在烦乱的媒体口水战面前,投向了怒删党的怀抱。

  你说当年回忆很美好,他说现实很残酷,你说游戏很精彩,他说网络很悲催,总之这就是一款无法让人们消消停停玩游戏的游戏,但记忆,却从来不会定格在一瞬间,它只是为我们持续的动作提供一种理所当然的借口罢了。

  二. 马克思佩恩3————最爷们的老朋友

  让子弹飞了9年多以后,小马哥终于获得了再次登上银屏的机会,作为一款硬汉黑帮题材的爱情故事,它遵循了所有好莱坞硬汉系统所应具备的桥段,酗酒与毒品的痛苦,加上自我的救赎与改变,这是一个经久不衰的桥段,这也是一个常演常新的镜头。

  而当马克思佩恩的子弹时间甫一出现,玩家不禁惊呼原来游戏还可以这么玩,通过对交互式电影的完美演绎,硝烟弥漫下的铁血硬汉,踏着坚实而血腥的步伐,一步步走向那光明的结尾,但过程的痛苦与曲折,却是比电影有过之而无不及。

  但其实为马克思赢得诸多赞誉与好评的根本,并不在于它用了多先进的交互技术,不在于它用了简单快捷的行动方式,而在于它对于主角角色塑造的成功。

  它将一个纯爷们在重复的救赎与塑造中成长的过程,完整的展现在玩家面前,尤其是2代对整体的把握太过成功以至于3代完全活在了2代的阴影下,甚至有玩家矛盾到不想看到3代出现,正是因为太过热爱,所以才害怕伤害。从这一点说马克思的崛起路程颇有些类似大菠萝。

  无论如何,3代还是呈现在大家眼前了,不能说给出玩家想要的结果,至少也没有狗尾续貂那般无趣,对老玩家来说更多还是对自身的改变,游戏可能还是那个游戏,但人却永远也回不到九年以前了,这就是岁月对人的磨洗,使得有些游戏错过了,便永远不可能回头。

  三. 三国志12————最疲软的老朋友

  将一段不到百年的历史,一遍又一遍的演绎了几十年,并且捧场喝彩的粉丝与日俱增,这本应是中国人的骄傲,只可惜是借KOEI之手实现的成就。

  相信如果对策略游戏有偏好的筒子们,不会也不能错过这款延续了近两代人之久的作品,经过六年的沉寂,它再次回来的样子显得有些白发苍苍,风烛残年,在快节奏的生活下,策略游戏本来就已经有要被颠覆的趋势,此雷作一出,老玩家更是吐血三升,无药可医。

  事实上,三国志系列真正辉煌是从6代以后一直到9代达到鼎盛,从战略艺术到战术艺术的转换,使得三国志不仅在战场角度游刃有余,在内政方面也颇多建树。

  反观三国志12,果然是将网络艺术融入到单机游戏中,才有了这样奇葩的一键内政匹配系统。而越是在这样现阶段不给力的作品情况下,越让人回忆当年指点江山,挥斥方遒的岁月是多么的可贵。

  对于老玩家来说,其实很难分得清,到底是因为失去而珍惜,还是因为失去的记忆而珍惜,往往我们回忆老作品很难摆脱游戏经历掺杂的阴影,最后导致因为这段记忆无法再现,而感到莫名珍惜从此将它束之高阁,奉为神作,但其实对于游戏本身,我们很难客观进行评价,还是那句话,岁月如梭催人老,不玩三国好不好……

  四. 雷曼:起源————最清新的老朋友

  神作不一定要高广博大,也不一定要发人深省,更不一定要面面俱到,它只需要回归游戏的本质,也就是能给人们带来快乐,那就是最大层次的享受了。远比仅仅看着舒服的画面,动听的音乐,完美的剧情来得更加直接,也更加困难。

  对于这款多平台的作品,它不仅使育碧真正走入了我们的视线,更送给了我们一个制造快乐的玩具,随着年龄的增长,它陪伴我们度过了最难以忘怀的少年时代,也为我们曾经的游戏生涯留下了不可埋没的一笔。

  如今雷曼重新回到最初的形象,而它也确确实实通过简单的2d画面,精致的手工绘图,简洁的过关模式带给我们最赤裸裸的快乐。就好像马里奥大叔踩死小蘑菇一样简单无脑的快乐,游戏本该如此,让快乐成为生活最重要的组成部分,才是游戏的目的所在。

  尽管我们对当年的角色充满了温馨而童趣的回忆,但重温下雷曼起源显然也会是一个不错的选择,这次的作品重新编排设计了经典雷曼形象,金发加四足,已经足够创造一款无与伦比的马里奥疯狂版本了。

  加上恰到好处的音乐,搞怪而又滑稽的动作表情,无外乎它能拿到9.5的高分,不排除有记忆成分再次的加分,但其本身素质也是不可或缺的。

  在移动中消遣,在跳跃中娱乐,创造属于自己的美好,游戏,不外如此。

  五. 最终幻想7重制版————最冷饭的老朋友

  作为最终幻想系列最成功的一代,ff7无论在小说,动画,电影,游戏领域的辐射范围都异常之广,而直到现在那些在我们脑海中挥之不去的记忆,神罗,雪崩,克劳德,萨菲罗斯,还在不停的浮现又消失,单只这一部FF,我们已经走过了15个春秋。

  最终幻想7可以说是SE对日本RPG产业的一个很好的诠释,尤其在当时,作为ps的扛鼎之作,彻底将其推上神坛,同时首部3d模式的画面迎来掌声如雷,而从FF系列一向引以为豪的剧情方面来说,说狗血可能有点夸张,但往往就是狗血的剧情,才能真正打动人心。

  当然,除了剧情之外,纷繁复杂的游戏系统,也是将玩家绑定在家用主机战车上的一个重要因素,虽然这次重制版仅仅是换汤不换药的将它挪到了如今的WIN7系统上重新运行,但对于那些对FF有着太多美好记忆的伙计们来说,这无异于给了他们又一次重新接触游戏的机会,仿佛那种淡淡的感动再一次涌上心头,再不离弃。

  但不得不承认,此举其实收效甚微,所有炒冷饭的其实炒热的都仅仅是玩家脑海中的永远不会降温的热饭,而冷饭却永远不可能再热了。尽管它的音乐历久弥新,尽管它的系统称霸当时,但胡子拉碴的大叔们已经不会再有心气重新来过,回忆就是回忆,和现实不同,不过倒是不妨碍我们对于曾经年少时冲动的回忆,那些青葱幻想的泪水。

  六。杀手5————最时尚的老朋友

  虽然和其他几个古董相比,这款作品还算得上年轻,但其对杀人技巧的巅峰掌握已经越来越纯熟,而对于周遭事物的运用和掌控能力,也显得越来越和时尚接轨,可称得起是现代版的"千里不留行"了。

  采用"冰川2"引擎后,IO Interactive顿感腰板硬气很多,色调饱满柔和,使得杀手5显得对于人物塑造更加游刃有余,无论从画面,还是从音效,还是从游戏风格上来说,都达到了玩家们的心理预期(实际上也没有多大预期)。

  赏心悦目的杀手,是一种融入集体的艺术感,而不是如刺客信条一般的威慑力与强暴力。尽管如此,杀手5当得起3A级大作,却依然缺乏一些让玩家感觉到见猎心喜的部分。

  或许是笔者吹毛求疵,但实在是不得不进步,尤其是同期还有耻辱,刺客3等等许多和刺客有关题材的游戏,杀手5想要垄断这一行业,恐怕还需要更加努力,不过杀手还是很好的呈现了最生活化的部分,所蕴含着的层层杀机,要成为一名优秀的杀手,首先要相信自己只是一个普通的百姓,一个肩负特殊使命的普通百姓。

  为了减少自己与敌人正面对峙的机会,玩家的手上功夫将得到充分的考验,这也是大家所能够接受的环节,毕竟身为杀手,还是低调点的好,否则又上树,又上房的,就不说神马了。

  从第一作到现在,我们目睹了杀手的成熟过程,并且期待它会随着时代的发展,更新,更好,更成熟。

  七. 荣誉勋章————最末路的老朋友

  英雄即便是迟暮,也不减当年风采,当年的荣誉勋章,除了给予玩家品质的保障之外,更多的是传达一种对于FPS的真实体验与战争理念,然而随着《使命召唤》系列的揭竿而起,深刻感受到危机感的EA慢慢开始走向了倾斜的角度,为了从"使"口夺食,荣誉勋章也一转身玩起了现代战争,可依然改变不了当年辉煌岁月,所带给我们值得珍藏的战斗艺术。

  从联合突袭到血战太平洋,EA曾经将执着于欧洲战场的目光全部集中在太平洋气势磅礴的战斗中,一度势如破竹将其他同时代FPS游戏甩在身后,直到后来的神兵天降,EA依旧没有放弃这部值得让老玩家记忆犹新的作品,然而到了现代,随着年货的鼎盛,加上EA对于战地方面的投入,使得COH显得有些鸡肋,甚至说其从二战题材转移到反恐之后,糟糕的人设,空洞的剧情,几乎已经生机全无,从此沦为陌路。

  即便如此,对于曾经在游戏与人交互体验方面,以及多人单人结合方面都称霸一方的作品来说,已经跟随荣誉勋章成长起来的老玩家,永远会把留给他们记忆的"荣誉勋章"放在心里属于他的某个位置,不管如今的不景气面临着什么样悲惨而无奈的结果,他们都欣然接受。

  盲目的对商业价值的追求到底是否是一款游戏成长的正路,各有争论,但显然EA要的是什么结果大家心里都清楚,于是,荣誉勋章,还能继续荣誉么?

  八。铁血联盟:卷土重来————最陌生的老朋友

  多么熟悉的名字,多么熟悉的历史,多么熟悉的记忆,很多三十岁怪蜀黍级人物也忍不住浮上水来喘了一口气,因为实在是太难以忘怀的经历了。从DOS上的美妙经历,JA2,野火,mod,都是至今还活跃在大部分用户硬盘里的神器。

  而随着时间的流逝,铁血迷们翘首期待的回归,却似乎变了一个模样,装备还是一样多,但其改造升级的可能性降低了很多,多元化的行动模式也被简化了很多,至于扒枪这种特色的难忘经历,或许只有回到野火中重温一二了。而玩家最喜欢的多元化佣兵养成系统,也不复当年的精彩。

  至于游戏过程中的战术体验,实时制的系统使得玩家的战术配合变得不那么重要,或许大杀特杀的佣兵更受到欢迎和拥戴,游戏角色的行动无法给人压力,也无法让人去用心谋划,它的内涵越来越接近突突突的召唤游戏,自由度降低之后,佣兵的选择也变得单调而无趣,于是一脉相承下来,整个游戏已经面目全非。

  并不是说这款游戏的品质很烂,只是对于曾经游戏历史的塑造者来说,显然任何与原作精髓相悖的改变,都是他们无法接受,甚至是切齿痛恨的,这对他们来说是一种玷污,而铁血翻新的版本却还是为了吸引他们的眼球,这不得不说是一种恶性的死循环,结果就是新玩家没兴趣,老玩家没勇气,于是,只能当做一款从未谋面的陌生游戏了。

  九:反恐精英:全球攻势————最模板的老朋友

  作为多人射击的鼻祖,作为玩家用户群过亿的射击游戏,作为联机对抗的首选,CF可以说是被刻在射击游戏里程碑上的一个重要标杆,额,应该是CS,抱歉记混了。

  题材已经不重要了,剧情也已经不重要了,对于技术和战术的配合以及在联机对抗中所享受的与人沟通交流的乐趣,成为了V社作品最成功的地方。

  CS这些年一直没有停止前进的脚步,从零点行动到起源到全球攻势,画面在不断与时俱进的同时,保证最大限度的亲民,AI再细致的同时,也不会丢掉原来的核心内容,多人更是集合了前作最经典的几张地图和场景。

  这款从半条命模组中走出来的游戏,本身的模板要素就十分的浓厚,也正因此,它成为了许多追求最原始快乐的老玩家孜孜不倦的追求。即使是而立已过,不惑匆匆,甚至是天命之年,都无法抵抗这款射击模型的无穷魅力。

  作为很多老玩家涉足FPS的起点,也作为很多新玩家慕名而来的理由,cs:go将原系统的几种模式进行重建和改良,但它并没有陷入高科技装备与载具的重重包围中,而是从零开始,用技巧决定战斗的输赢,这已经是很多游戏完全无法直视的一个重要问题了。

  与前作相比,对老玩家就好像是回到了十年前曾经住过的老屋子,被擦亮的旧家具虽然满是伤痕,却记载着当年的幸福与快乐,当然前作拥有的一些问题至今还没有被V社彻底解决。不过对老玩家说,已经拥有足够的理由重新来过。

  十:博德之门增强版————最无解的老朋友

  你永远无法想象仅仅一款游戏能起到改变你的价值观的作用,一款游戏能够成为文化与哲学的缩影,一款游戏能涵盖所有你在游戏中所能得到的乐趣与痛苦,一款没有任何可能性重现和改变的作品,它就是广受赞誉的真神作————博德之门。

  一千个玩家有一千种理由去阐述为什么喜爱博德之门,它与现如今广受赞誉的3A大作的差距就好像在画画中的杰克和在汽车里面的杰克的差距一样明显而深刻。它是一件艺术品,笔者无法用过于甜腻的语言去褒奖它,那样只能是一种亵渎和玷污。

  托尔金的魔幻笔法在BG中熠熠生辉,DND的无尽探索在BG中彰显无遗,更让玩家无法忘却的是对于人性和哲理的探索,不禁又提到另一款神作异域镇魂,丰富的法术搭配,还有多元的剧情选择,更有捏人就充满无尽气运与技术的掷骰子,相信诸位狂热的爱好者们已经足够熟悉这些简单基础的入门课程了,君生我未生的笔者还是默默去从零开始吧。

  笔者相信,无论是增强版还是原版,对于玩家来说都是一场对于心灵的盛宴,当然与现今作品相比碉堡了的画面,还是会让很多挑剔的新生玩家望而却步的,不过也没关系,要让那些年近四旬的蜀黍们和从龙腾世纪开始接触B社的新生儿们产生共同语言,恐怕还很遥远。

  不客气的说,这款游戏确实不是为很多对新鲜事物充满热情地玩家所准备的,它只是为那些有过记忆和青春的玩家提供一个重新梳理和创作的理由,仅此而已。

  但无论怎样,博德之门,都将成为一些人心中不朽的传说,和另一些人脑中无足轻重的符号。

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