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[分享] 血淋淋的證據,高端玩家關于傷害反彈的11條建議
Dec 26th 2012, 19:10


轉載:血淋淋的證據,美服論壇玩家關于傷害反彈的11條建議
這是美服玩家Chillaxin發布在官方論壇上的帖子,用他自己做證據提出了建議,引起了巨大的討論,甚至引起了官方的注意:
更好的裝備並不能解決傷害反彈的問題,給你們看看我血淋淋的證據:
這是我的面板

6w3的血量(其他DH望塵莫及)
4200護甲(其他DH望塵莫及)
682抗性(其他DH望塵莫及)
649秒回
2.8竊取(每擊能竊取5000點血,所以高dps下堆擊回不實用)
現在傷害反彈擁有在幾秒內耗掉玩家數百萬EHP的逆天能力,所以它無疑是任何怪物難度下最大的傷害來源。當玩家的裝備已經足以碾壓他們所在的怪物難度等級時,告訴他們"想在傷害反彈中存活下來嗎?那就去堆更高的EHP吧"是毫無節操的行爲。下面這些改動中的任何一個都能彌補傷害反彈現在的不足(真的只需要一個改動哦~):
1)使敏捷屬性有機會閃避反彈的傷害;
2)讓所有職業都擁有現在只有近戰職業才有的30%減傷,用以對抗反彈的傷害;
3)讓生命竊取這一屬性出現在除武器以外更多的裝備上(吐槽:明明重型腰帶上也有嘛……蠻子笑了);
4)給反彈的傷害增加上限,讓其最多能造成和站在秘法加持的射線中一樣的傷害(你們難道認爲傷害反彈應該比射線更疼嗎?);
5)在同一時刻,帶有傷害反彈詞綴的怪堆中只有一個怪物可以反彈傷害(類似護盾詞綴);
6)玩家剛遭遇怪物之初幾秒內的攻擊不會觸發反彈效果;
7)給反彈的範圍設置上限,比如你離怪物30碼遠的時候就不會受到反彈;
8)給反彈的傷害增加上限,每秒最多只能造成玩家生命上限XX%的傷害;
9)玩家血量小于10%時,傷害反彈無效,並且反彈的傷害不會致命;
10)玩家暴擊時,反彈的傷害和未暴擊保持一致;
11)反彈的傷害變成一個能量球(魂の炸彈?),在怪物頭上停留1秒後射向玩家,讓玩家有機會作出反應,巧妙躲避。
最後一條是我寫這篇帖子的時候想到的,現在我已經愛上了它~通過技巧來避免原本躲不掉的危險,我喜歡這樣的機制。
基本上 反傷 給遠程的 一點震撼教育也不錯..
畢竟他們已經占一些優勢了..

不用到處追法師怪.
對付近戰怪可以遠遠開打(先手)

如果連遠程都要减傷,我也要 要求野人的普攻技能範圍 半個畫面(1/4個)就好.不用一個畫面..
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如果你真的覺得DH不行 就玩玩近戰的吧,
角色就在那邊你要不要玩而已...
除非 你真的是 遠程FANS 非遠程不玩..

其實頂尖的僧侶 也是很苦惱傷反,
討論版的虎大有貼過文...(虎大的dps開技能後4xW)

野人的旋風斬太弱了,即使遇到傷反 只要有加减擊回還可以補回來..
(dps18w 旋風斬的傷害才6W ..埃!!明明係數是14x% ..竟然才6w.. 我也希望是2x~3xW)
讓野人也一起來煩惱 傷反的問題...

開版大 好像忘了除了反傷 還有讓進戰頭痛的組合嗎 溶火+反傷+電 進戰能擋嗎DH已經有很大的優勢了

我覺得反傷是很煩拉.只要求DH的衛哨打反傷怪別反彈.
不然就改成我們開暗影之力(血月之力)時衛哨也要能幫我們吸血.沒開就反傷

已經把這遊戲玩到只剩這一個難題了還要求連這一個小小的難題也改掉?
傷害反彈本身不是所有精英也必然有的,
跑一場A3殺怪數百也未必有4組精英帶有傷反!
背運的我跑一場A3試過最多也是碰到4組有傷反,
再改掉了還有什麼意思...
無腦掃射好玩些?

本身也是玩DH血防抗有一定程度配上(暗影之力)

反傷沒有太大壓力不過只追求DPS的話就真的很痛

感覺不太需要改

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