這一次的專訪,我們邀請到的是一位非常特別的《暗黑破壞神》玩家和粉絲,她就是交通大學傳播與科技學系的助理教授 – 林日璇老師 (Tammy)!我們邀請她至台灣暴雪辦公室,和我們一起坐下來聊聊他對遊戲的研究,進行一場非正式的產學交流。實際與林日璇老師接觸,剝開老師的那一層外皮,並且經過鑑定後,我們發現她的內心其實是一個宅女…。
暴雪社群團隊 (Broodlisk):請老師先自我介紹一下吧。
林日璇老師 (Tammy):我現在是交大傳科系的老師,回來台灣大約一年半。剛畢業的時候看到交大傳播系正在尋找娛樂媒介以及傳播過程效果領域的老師,因為都是我的研究領域,所以就很開心的進去了。
Broodlisk:你的研究主題是什麼呢?
Tammy:從攻讀博士到當老師的這段期間,我都在研究電子遊戲相關的主題,像是在遊戲過程中的心理還有遊戲後的情緒跟效果。情緒有很多種,簡單分成正向情緒和負向情緒,我最初的研究主要是負向的情緒,後來慢慢也開始研究正向情緒。所以,我在一系列發表的研究中探討電子遊戲的互動性到底有什麼特別,然後來跟其他媒體作比較…這個很理論喔,你們不要聽到睡著(大笑)。
現在的電玩都很像互動式電影,我們在看這個互動性是否會增強之後的效果,然後發現不管是正面還是負面的,只要是互動性越高,像是你自己在扮演這個角色的時候,你會經過一個心理的機制稱為角色認同,這個與你在看電影或是看別人玩的時候是有差別的,可以增強一些效果。我們研究過在同一個遊戲中,讓一組人玩那種要救人然後必須不斷殺人的那種遊戲任務,對照一組人玩帶女朋友去逛街打保齡球那種和平的任務,我們發現只親自去玩的情況,要是都會比觀看他人玩這些片段的人,產生更強烈的正面或負面情緒,。也就是說,親自去玩的互動性,讓自己跟遊戲角色融合,會讓玩家短時間內覺得自己是個和平/有侵略性的自我。很多人都覺得電玩會讓人產生暴力行為,但是卻沒有了解到中間的過程以及在何種情況下所產生的效果。
Broodlisk:那麼競賽型的遊戲呢?和RPG類型遊戲比起來對玩家情緒的影響程度是不是不太一樣?
Tammy:競賽型通常有分我自己跟不認識/我認識的,或是我一群人要先合作再跟別人競賽的那種,又會影響到後來的情緒,他的思維跟策略都會不太一樣。其實有一系列的研究都在探討這個,在什麼樣的情境之下會讓玩家更想要繼續打電動。
我的另一系列研究是健康傳播的應用,就是如何用電子遊戲裡面說服的效果去鼓勵大家多運動或是多吃的健康之類的,比如說,我們現在在作一個跳舞的實驗,看一個人在看Youtube跳舞或是拿著遊戲控制器跳舞的結果和動機是如何。如果跟一個玩家說要來玩運動類的遊戲,他可能會想說好累就不玩了,所以我們也曾經模仿《魔獸世界》作一個RPG遊戲加上體感遊戲,故事非常引人入勝,還有像是蜘蛛掉下來你要全身抖動才能甩掉蜘蛛,還要用腳踩才能殺蜘蛛。我們測試了一整個學期,後來證實玩家玩了之後確實比較願意出去運動。
另一方面我還有在作Social network的研究,還有玩家之間的互動,看他們怎們競爭、互動、比較等。
拿這這把雙之哀傷還可以笑得如此燦爛,Tammy有野蠻人的特質。
Broodlisk:談談電子競技吧,它跟一般的運動有什麼不一樣。選手須具備什麼樣的特質才有辦法成為電競選手。
Tammy:電子競技在台灣不能變成正式運動項目可能跟政治政策有關,也可能與觀眾的認知有關,到底哪個遊戲能夠成為電子競技項目。另外美國心臟協會也有定義過「運動」是要心跳指數到一定程度才能稱為運動。至於選手的特質,可能是要具有可以多功的特質,處理速度要快,有些人雖然智商很高,很聰明,可是他在短時間之內處理的資訊容量只能到一定程度,那他可能比較適合冷靜型的棋類或是回合制的策略遊戲等。這個是很有趣的主題,(看著他的學生)你的碩士論文要不要寫一下。(笑)
Broodlisk:你最喜歡的遊戲是哪一款?
Tammy:我想想…除了這輩子只破過那麼一次的Nethack之外,應該就是Diablo吧,Diablo就很像是一個故事型的RPG,搭配漂亮畫面的3D Dungeons and Dragons遊戲。我也很喜歡休閒小遊戲,像是植物與殭屍大戰的第一代,我把那棵樹養到1千英尺…。
Broodlisk:在台灣,研究電子遊戲的學術討論不多,你覺得這是為什麼呢?
Tammy:因為大家不知道它是可以研究的東西吧,還沒有意識到電玩在近年來娛樂產業不斷成長的重要性其實我以前也不知道,我是因為出國之後,到了密西根州,發現有很多在研究娛樂媒介、電子遊戲或教育遊戲的學者,都在作以電玩為主的理論和測試。我在密西根大學可以說是有一群人在作電子遊戲的研究,可是我回台灣,去年上聯合報的時候,就有人說,哇,這也可以當作一堂課?交大怎麼了?台灣的教育要沉淪了等等之類的話,我看到就有點傻眼。
台灣還在轉型,大部分父母還是希望小孩讀書比較重要。這可能跟新聞早期出現電玩多半都是負面的消息有關,造成父母對遊戲的負面聯結。最近才因為電子競技稍微熱了一點,但是還是沒有受到大部分人的重視。另外,目前國產遊戲目前也比較少代表作。學術的部分,台灣有慢慢在涉入這一塊,但是傳播的部分就要等到慢慢替換,才會逐漸出現電玩的研究。我目前知道像是科教、資訊科學也會作電玩的研究,不過他們比較偏向技術或是教育類的研究。
Broodlisk:你是個怎樣的玩家呢?
Tammy:我是那種想玩就玩想停就停的,我喜歡自己玩,像是Diablo以前我都不玩連線的,都是朋友抓我上去才會連線。上去之後大家發現我是女生就會丟一整套裝備給我,我就會很生氣幹嘛因為我是女生就給我裝備,然後我還是把它拿走 (大笑)。對了,關於性別的遊戲研究已經非常得多,質化量化都有。
Broodlisk:另一個有趣的議題是遊戲直播,台灣非常盛行看別人直播打電玩。有時候看的人比玩的人還要激動。
Tammy:我們只有研究看的人跟玩的人本身的情緒差異。有時候看的人覺得玩的人比自己差,就會出現比較激動的情緒。這個也是一個很有趣的主題,尤其是現在看的族群越來越多,是個很好的研究題目。常常會有學生跟我說他們想要作這些相關的主題,我都會說好。
Broodlisk:對於其他也想要從事電玩遊戲研究的學生,你有什麼建議嗎?多寫攻略或多寫心得文?
Tammy:我會建議他們要用對的「方法」去研究電玩,不管要了解什麼內容,都要懂的應用合適的「研究方法」去蒐集「資料」(像是玩家的情緒、心理過程、行為等等)。如果只是單純的寫寫心得文或是攻略,的確可以啟發一些研究的點子,但還沒有辦法算是所謂的學術研究。
以上就是這次的特別玩家專訪。在訪談中老師也有另外提到她還喜歡一款令人印象深刻的遊戲稱為Nethack,她說,目前為止只有問到一位台灣玩家聽過這款遊戲,你呢?由此可見老師真的是一位資深玩家!
在這裡可以觀看更多關於林日璇老師的資訊喔。
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