这是一篇来自日本媒体有关GDC2013开发者大会上 Jay Wilson 对于暗黑3开发历程的讲座。除了大会发言外,还有很多重要的游戏早期开发图片曝光。
以下内容九郎道雪翻译
副标题:达到了制作一款"不用狂点药水的游戏"的效果,那又如何?
左为 Jay Wilson,右为 Wyatt Cheng
在2月的PlayStation 4发布会议上,发布了被移植到PS3及PS4上的《暗黑3》。暗黑系列作为游戏界最出众的游戏品牌,是SCE阵营努力争取过来的杀手锏。
另一方面,从暴雪的角度来说,也对这部历经十年开发周期的大作的再次发布怀有很高的期待。因为自从2012年5月游戏发布之后,由于服务器故障引发的登陆问题频发,玩家长时间无法正常游戏的状况维持了很久,随着事态的发展,暴雪最后出面向玩家道歉。
但是标题里体现的问题如今依然还在继续,2013年游戏开发者大会上,有两场和暗黑3的相关演讲,在题为""Shout at the Devil: The Making of Diablo III""的演讲中,Jay wilson 剖析了游戏的设计理念。而在题为"Through The Grinder: Refining Diablo III's Game System"的演讲中,则公开了游戏设计的更迭过程。
两场演讲分别从不同的视角出发,但是谈论的内容却是出奇的相似,都是提到如何能摆脱《暗黑破坏神2》的光芒,从而力图开发一款符合当下时代气息的游戏大作。开发已经取得光辉业绩的游戏系列的续作是一件让人感到压力很大的事情,下面就为大家介绍开发情况。
(由于文章内图片较多,除了对应文章段落内容的配图外,我们将其他所有图片都集中在以下图集中,图片说明为图片中英文内容翻译,请仔细阅读)
《暗黑破坏神3》的核心支柱是什么?
作为主讲人的 Jay Wilson, 是《暗黑3》的设计总监,并没有参与过以往的暗黑破坏神系列的开发。正是因为受惠于这个缘故,得到了不囿于过去的经验而灵活地开发新作的机会。但是实际操 作并没有说的那样简单,因为自己毕竟不是这个系列的缔造者,对于暗黑系列的自信不够充足。以及要面对声势浩大的来自暗黑系列的爱好者的呼声,玩家和粉丝们 的想法都比较自我,既有期盼类似《暗黑2》再现的要求,又有不希望那样,提倡完全改变的呼声。
于是 Wilson 决定拔出原有暗黑系列魅力的核心支柱,利用现代的技术和发展趋势来充实新的内容。
所以在发布会上大书特书的看点是"Approachable(容易亲近的)",暗黑系列是任何人都可以轻易地只利用鼠标和键盘就能轻松上手的游戏, 但这并不意味着简陋和浅薄。不仅任何人都可以轻松上手,而且还要兼顾长时间的耐玩度。除了复杂晦涩的设定, 反复繁杂的内容也不能加入进来。
暗黑2物品属性展示
Wilson 通过暗黑系列的稀有物品来举例说明庞大的词缀库。在以往的暗黑系列里,稀有物品的词缀和变量的组合非常的庞大,加上各种属性提高,特效的附加、职业限定以 及套装的设计等等非常复杂奇怪的这些设定。是玩家没有必要全部理解的游戏内容。所以让玩家直接装备上就能直观地看到装备所赋予的功能,这就是 Wilson 为了兼顾轻松上手与内容深度的平衡而进行的考虑。
但是,如果不使用这些好不容易才建立起来的稀有物品的体系也毫无意义。反过来,过于简约地利用词缀的失败案例,就是暗黑2里的女巫。暗黑2里女巫的攻击手段都是远距离攻击,而防御几乎都是通过瞬间移动的手段来完成,瞬移同时也是最快速的移动手段,通过技能点可以对其进行强化,以至于其对物品的依存度很低。而这样的女巫作为暗黑2里游戏人数最多的职业,那么游戏内涵就太过浅薄了。
他认为暗黑2中的女巫是失败的设计
而在暗黑3中,所有职业的设计都是依赖装备的。攻击伤害随着武器的参数而变动,因此,暗黑3的机能决定了其作为一个寻宝游戏而能够正常运行。
告别"狂点药水游戏"的暗黑破坏神3
另一个需要改进的要素是药水。暗黑系列曾冠以"喝药游戏"的绰号而被嘲笑。用连续喝药的方式抵消来自敌人造成的伤害,与此同时连续攻击。喝药已经成为了影响战斗平衡的最强的防御技能。
而现在开始考虑的,是战斗的平衡,平衡工作如果不做好,那么拳拳到肉的打击感也好,攻守战术策略的重视也好,如何走位回避对手攻击也好,在游戏设计 中就都无从谈起了。讽刺的是,这样的游戏设计却在把暴雪设计奉为圣经的韩国发扬光大,任何一个网络游戏都在采用着这样狂喝药水的游戏设定。
这样的游戏设定谁都觉得是不合理的,在暗黑3中,已经进行了完全改动的调整。设计了一个使用药水的基础冷却时间,不能再连续使用,狂喝药水的取消,革新了游戏的平衡度。
暗黑3全新的治疗体系
这方面的说明,在题为"Through The Grinder: Refining Diablo III's Game System"的报告里有所发布。这个报告内容就是公开暴雪公司的 Wyatt Cheng 先生在很短的时间内进行的反复验证持续改进的修改过程。其主题就是怎样从"狂喝药水的战斗"中解脱出来。
而继续为玩家开放血瓶要素的原因只有一个:为增加暗黑战斗砍杀的爽快感,以及更多战术要素的导入。暗黑3若是也"不被一击必杀就继续狂喝药"则是不合理的不平衡。玩家要对战斗情况进行评估,并采取适当的行动,实现每一次的战斗的平衡,战斗系统本身的调整已经处于进行之中。
第一个方案是:限定没三十秒才能使用一次相同的药水,但第二次以后的效果会比本来的效果有所降低。根据这个,玩家我会为了战术考虑而节约药水,这样战斗就不会那样无脑。血量降低的时候使用药水才正常,而非反过来为了使用药水而使用药水。
第二个方案是:战斗时不能回复生命,在非战斗状态下恢复的设定。这样做的好处是能够减轻对药剂的依赖,在血量满值的情况下对下一场遭遇战充满期待。但是现在作为ARPG游戏,很难判定是否处于战斗中,如果玩家更期待脱战状态,那么游戏的节奏就出了问题。
第三个方案是:在受到伤害的3秒钟之后,自动恢复生命的设定。据此不管你是否在战斗时,血量都能够保持在很高的程度。然而,当你面对强敌的时候,依然会受到很大伤害,而在《暗黑》系列中,这样的局面应该是很多的。
然后最终的"血球"系统加入到游戏中来了,这是通过杀敌而获得的专门用于回复生命的物品,不用堆叠和收集。据此不管是多少敌人或是多强大的敌人,在对战的时候都可以不通过连续喝药而达到连续作战的效果。而且动作的杀戮快感也一并能够得以维持下来。
这些系统的改进,是不经过反复修改验证就不可能明确起来的东西。这样不断更新完善的例子对游戏机制会有很大的影响。两位报告者所共同要讲述的东西,是对游戏机制的不断改进,同时并不损害固有的游戏观和游戏性。这是我们都能够认同的道理。
另外一个大的战斗问题:怎样摆脱"狂按鼠标游戏"的帽子?
在两人报告中的另一个大的问题,就是如何从"狂点鼠标游戏"中走出来。Wilson 展示了写有100多个"click"的幻灯片,从而展示了玩家对点击的焦躁和不满。
非常形象的一个配图
为了解决这个和暗黑系列相关的问题,Wilson 展示了一个界面,列举了技能系统,战斗系统,按键系统等需要改进的问题。也就是说暗黑系列的战斗系统有着根本的问题。
通过和此问题相关的 Cheng 先生的另一个报告就很容易理解。成为"狂按鼠标游戏"最大的原因,是一次只能执行一个动作的暗黑系列的战斗机制问题。也就是说,要执行一次攻击,动作会从 指令开始到结束一直持续运动。而玩家实际上在此期间会执行更多次的攻击操作。这样的结果就是导致了"狂按鼠标"的现象发生。"狂按鼠标"本身没有问题,但 是从玩家角度来说,重复不停地输入命令会导致一些问题的产生。
所以我们进了改进:允许在第一个动作执行途中插入其他的第二个动作命令。就像格斗游戏的取消连招攻击的概念一样。Cheng 先生以秘术师技能"魔法弹"和"秘术球"两个技能为例,用两个远距离攻击技能的互射。飞行速度快的魔法弹比飞行速度慢的秘术球更早击中,把这两个技能很好 地组合起来,就能形成两个技能叠加的攻击模式。
接下来,我们介绍一下动作序列的概念,这是很容易理解的第二个输入和可视化的行动,在第一个动作结束后发出的指令将加入动作序列,而在序列中加入更多复杂的指令将被禁止。这个系统最终应用到了暗黑3里,并产生了预期之外的良好的效果。
暗黑破坏神3技能系统的演进
最后,我们来介绍一下暗黑3的技能系统。前一代暗黑2的技能系统是在升级的时候把技能点分配给想要选择的技能,同时也是解锁更高级技能的条件。在这 个结果不能被取消的系统是个很完善的游戏模式,后来的许多游戏纷纷效仿。但是作为不能返还技能点的模式,所有人都在寻找最优的配点方案,结果就会出现千人 一面的加点选择,导致技能系统陷入僵化和死板。
令人怀念的暗黑2技能体系
此外,为了能在技能等级解锁的时候使技能得到一步到位的强化,当满足使用技能的最小等级到来之前都不使用技能点,于是在到达指定的技能等级之前一直 积累着技能点的反守为攻的策略出现了。但是 Wilson 称:"如果不使用技能点就没有乐趣",所以暗黑3的技能系统进行了改进,强化了自我定制技能的系统,通过这样的改动这样您就能够使用更多的技能。
迭代过程是非常有意思的,在 Cheng 先生的报告中展示了暗黑2的技能系统。展示并详细说明了从起点开始的技能原型以及进化过程。而且也隐约反映出了有些让人痛苦的试验错误和升级失误的过程。
符文成为了一个比较特别的问题,在暗黑3里,从暗黑2的资料篇里加入的符文要素,被设计成了一个对技能有加成的物品。最开始的计划是加入10种具有 不同效果的符文,和任意的技能搭配都会获得附加效果。这样就可以达成技能效果的多样性。为使用这些技能的战斗带来更多变数。但是如果添加的方式有误的话, 就有可能导致比暗黑2更加严重的僵化情况。
早期的符石设计
Cheng 先生展示了此前演示过的符文系统的中存在的原型"符文石系统"。"符文石系统"是有五种不同的符文石,随着技能种类的不同而添加不同效果。和刚才在装备上 的插槽宝石的规格很相似。例如魔法系的技能在嵌入符文石头之后,范围效果会产生变化,这和现在的规则是不同的。
但是,最终这种系统被完全的放弃了,理由很简单:太麻烦,用户们所期望发挥的效果不只限于此,不管怎么说,如果整个仓库都变成被符文石所覆盖的情况出现,那就是物品条目控制的失败。
正如大家所看到的,最终的决定,对于各个技能而言,技能符文的要素还是保留下来了,基于等级基础逐渐开放,无论谁都能够习得。根据自己的喜好和实际情况,可以在任何时间进行更改和替换。
虽然这里还是有一个问题,在这个系统里,稀有度变得荡然无存。期待中的个性化并没有达到预期效果。根据Cheng先生的判断,与稀有度和个性化相比,让玩家活跃技能出场率,防止技能僵化,体验更多技能的机会显得更加重要。
恐怕,对于他的判断,更多的暗黑系列粉丝会持有不同的意见。笔者自己也是如此,如果抹平所有棱角,没有了个性化的定制,那么恐怕现在这个游戏已经变成了没有个性的内涵浅薄的游戏。
暗黑3早期技能系统的开发图
而另一方面,全世界的国民游戏,或多或少也都通过有形或者无形的压力而不得不变成现在这个样子。比如说《马里奥》系列的最新作《NEW超级马里奥兄 弟U》,也在面临本质相同的问题。事实上,一个游戏系列的历史越长,获得的支持者和粉丝越多,那么大胆改变的尝试和挑战就会变得越来越困难。
暴雪认为拍卖行为游戏带来了严重伤害
现在,那些不能忍受无聊的暗黑3的粉丝,开始呼吁向《暗黑2》回归的人数越来越多。暗黑2的那种所谓的"狂喝药水"难道是真正的"问题"嘛?游戏的乐趣的本质问题的考虑意见,才是这种会议最有价值的地方啊。
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