推薦連結




暗黑破壞神3 - Yahoo奇摩 搜尋結果: Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定

暗黑破壞神3 - Yahoo奇摩 搜尋結果
暗黑破壞神3 - Yahoo奇摩 搜尋結果 // via fulltextrssfeed.com 
Shop Adidas

Run better, look better, feel better with running gear favorites at Adidas. Find select styles up to 40% off today.
From our sponsors
Blizzard動畫團隊揭露《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場動畫構想與劇情設定
Oct 29th 2013, 04:04

  《奪魂之鐮》在今年的 Gamescom 歐洲電玩展上首度以開場動畫的方是對全球亮相,相信玩家對於曾為智天使瑪瑟爾以冷酷的歿天使形象出現並且奪得黑靈魂石的那一幕還頗有印象吧?!台灣暴雪為了能讓玩家們更了解動畫製作過程的許多構想與動機,邀請遊戲媒體與暴雪動畫部門的 VFX 藝術總監 Chris Thunig 與專案總監 Marc Messenger 接受專訪,透露更多《奪魂之鐮》動畫的細節!


《奪魂之鐮》動畫細節


左起VFX 藝術總監 Chris Thunig、動畫部門專案總監 Marc Messenger

Q:《奪魂之鐮》的動畫數量是否會比《暗黑破壞神3》多?
Marc:《奪魂之鐮》設定上是《暗黑破壞神3》劇情的延續,詳細數量目前無法透露,會讓玩家看到更多有趣的影片。

Q:《奪魂之鐮》開場動畫的構想如何產生的?耗時多久完成?
Marc:《奪魂之鐮》的風格較為陰暗,我們為此參考了一些舊的美國電影來觸發靈感,並始用電影拍攝的手法來呈現。通常暴雪製作一個開場動畫大概需要一年半時間,而《奪魂之鐮》的開頭動畫從構想開始到製作完成大概花了 14 個月。暴雪動畫團隊約有 160 個人,這次有 90 個人有直接或間接的參與製作。

Q:《奪魂之鐮》會採用《暗黑破壞神3》那種牛皮紙繪圖風格述說劇情?還是有新的想法?
Chris:我們在《暗黑破壞神3》會採用這樣的方式,是因為我們覺得這是個很重要的表達手法,而《奪魂之鐮》是資料片,會繼續沿用這樣的方式來延續故事的發展。


Q:很多玩家覺得泰瑞爾在《奪魂之鐮》開場動畫裡看起來很笨拙…是有特殊的原因嗎?
Marc:其實大家要瞭解泰瑞爾在一個很危險的情境中,因為他知道黑靈魂石非常的危險,因此不能留在地面上,因此他能做的就是藏起來,但很不幸的還是被發現了。


Q:為什麼瑪瑟爾在《奪魂之鐮》開場動畫中沒有殺了泰瑞爾?
Marc:這是一個好問題,瑪瑟爾其實不在乎泰瑞爾,他在乎的是天使與惡魔的混血 ─ 涅法雷姆的問題,他覺得涅法雷姆這是破壞世界平衡的原因,而對泰瑞爾出手只是想看看泰瑞爾的靈魂內還有沒有天使的本質,或者被人性所「污染」,當然他的主要目的在於黑靈魂石,權衡輕重之下先奪得目標為重。


Q:所以泰瑞爾的靈魂到底是被污染了嗎?

Marc:這個我們故意沒說明白,玩家到時候遊玩就會了解了!

Q:在《奪魂之鐮》開場動畫中,瑪瑟爾的力量為什麼和泰瑞爾比起來有如此有壓倒性的差距?

Marc:泰瑞爾原先為正義天使,但在《暗黑破壞神3》中他放棄了天使的身份,雖然他還有擁有部分天使的力量,但已經不能和「完全的天使」瑪瑟爾對抗。

Q:瑪瑟爾在開場動畫中時以鐮刀收割人頭的血腥表現,為什麼會選擇這樣處理?
Marc:瑪瑟爾在《暗黑破壞神》的設定中,就是手持鐮刀的形象,下手會做的如此狠心的方式,是因為要讓讓玩家瞭解他是個很危險的存在,並可以給玩家相當的震撼力,但我們並沒有使用慢動作的殺戮或是有很血腥的畫面,已經盡量作到很不見血但又可以給予玩家震撼的感覺。


Q:《暗黑破壞神3》中泰瑞爾墮天,變成人的動畫的製作概念?為何用翅膀脫落及隕星的方式?

Marc:要清楚呈現天使變成涅法雷姆的印象,所以選擇這最為強烈的印象感覺,把所有屬於天使的元素燒掉。
Chris:也是要表現出泰瑞爾犧牲了他原為天使身份的感覺。

製作 CG 動畫心得分享


Q:每次動畫影片都帶給玩家很大震撼,請問暴雪旗下三大遊戲都是你們製作嗎?哪隻影片製作最有挑戰性?相同性或者有受到影響?
Marc:都有幫忙製作,《暗黑破壞神》、與《浩劫與重生》、《潘達利亞之謎》都有參與製作,兩個產品最大的不同是說故事的部份,《魔獸世界》具有龐大的故事架構,主要以述說故事介紹及暗示玩家。而《暗黑破壞神》則是線性故事發展,就需要完整的說出故事,這須與故事作家、製作團隊聯繫合作。

Chris:美術風格也不同,《魔獸世界》需要比較飽和的色彩,《暗黑破壞神》則需要各種型態去表現黑暗的氣氛,兩者在沒有現成的素材下都是挑戰,像是潘達利亞之謎》當中熊貓人的毛髮要如何栩栩如生,《奪魂之鐮》則是吸取靈魂的部份,這我們從來沒作過得去揣摩(笑)


Q:《魔獸世界》與《暗黑破壞神》影片製作的相同性?
Marc:製作的人都是同一批人,他們可貴的是擁有相同高度的共識,也擁有高度的才能。
Chris:並且都對品質的要求是最大的。

Q:暴雪動畫製作使用了哪些軟體?
Marc:MARK:3D MAYA 、DMAX 、ZBrush、Renderman,所有需要製作動畫電影軟體都有使用。

Q:參與過的動畫中,哪一個作品最滿意可以傳達出你們想要的?

Chris:只要是最新的專案,對我們而言都是克服挑戰後,做出最滿意的作品。對我來說印象深刻的是,這幾個月來的的科技與組織整合,讓我們更可以做出想要的感覺。

Q:每次暴雪的動畫公開,玩家都會有聲音說希望你們拍電影,對此覺得?
Marc:聽到很多玩家的聲音要作電影,但我們團隊還有更多責任專案在進行,內部有在為電影的方式進行討論。

Q;《奪魂之鐮》有用過從未使用的技術嗎?

Chris:這次在面部表情的描述上,為了呈現泰瑞爾的的驚訝神情,特請演員作 360 度的面部掃描。

Q:《奪魂之鐮》將推出 PS4 版,在這版本會有新的動畫嗎?

Marc:我還沒有接收到這樣的訊息。

Q:《奪魂之鐮》會有新職業的動畫嗎?
Marc:請玩家等著看吧!之後我想應該會有很令人振奮的東西可以欣賞。

本篇新聞相關連結:
※暗黑基地專區
※《奪魂之鐮》預告網站

You are receiving this email because you subscribed to this feed at blogtrottr.com.

If you no longer wish to receive these emails, you can unsubscribe from this feed, or manage all your subscriptions

沒有留言:

張貼留言