Blizzard 解析《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》動畫影片瑪瑟爾形象塑造等想法 《暗黑破壞神 3》最新資料片《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》公布時,同步公開的宣傳影片引發玩家不少討論,Blizzard 動畫製作團隊解析了宣傳影片如何設計主角之一泰瑞爾、新資料片敵人瑪瑟爾的形象,還解釋了瑪瑟爾在當下為什麼不殺了泰瑞爾的想法等。
此次巴哈姆特 GNN 等台灣媒體透過越洋視訊,訪問到 Blizzard 旗下製作眾多引發玩家討論動畫的團隊,包括動畫部門專案總監 Marc Messenger、動畫部門 VFX 藝術總監 Chris Thunig,透過訪談讓玩家來了解影片製作與對相關角色設定、畫面藝術呈現的想法等。以下為訪談摘要整理:
【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】
問:在確定新資料片的敵人是瑪瑟爾之後,整個開頭動畫的構想是怎麼產生的?花了多久的製作時間?請問你們的動畫團隊有多少人?
Chris:由於《暗黑破壞神 3》本身遊戲特色的關係,影片藝術呈現方式是屬於陰暗的風格。我們從早期美國電影的部份來發想,在光影部分得到很多靈感、想著如何來處理,等於是從攝影的角度來思考動畫角度的呈現。
Marc:這部影片從故事構想到完成宣傳影片製作花了 14 個月。在Blizzard,製作一部宣傳動畫通常要花上一年到一年半的時間。
至於人數方面,整個 Blizzard 動畫部門約有 160 人,這部影片共有 90 人參與其中。
| Blizzard 動畫部門 VFX 藝術總監 Chris Thunig 與動畫部門專案總監 Marc Messenger(右) |
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問:不少玩家看了宣傳影片留言表示泰瑞爾好像有點笨,請問是怎麼構思塑造泰瑞爾的形象呢?
Marc:其實大家要了解泰瑞爾正處於不可能的處境,他沒有更好的選擇。他了解這塊靈魂石力量過於強大,太過危險,會腐化人心,不能留在天堂與地面,但也無法摧毀它。
| 希望玩家了解泰瑞爾的處境 |
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所以,泰瑞爾只好嘗試將這塊石頭隱藏起來,希望藏在地球的深處,但很不幸地,還是被發現了。
問:影片中當時為什麼瑪瑟爾不直接殺了泰瑞爾呢?
Marc:這是一個很好的問題,我很樂意回答。瑪瑟爾最在乎的並不是泰瑞爾的問題,他在乎的是涅法雷姆人性的問題。瑪瑟爾認為,涅法雷姆的存在破壞了宇宙平衡,是問題的源頭。
瑪瑟爾的目的是想要石頭。當瑪瑟爾在影片中勾取泰瑞爾的靈魂時,他要看的是泰瑞爾是否還有天使靈魂的存在,還是已經被人性所污染。當他看到沒有這部份後,他不殺泰瑞爾,轉而想要最有效率地趕緊取得石頭。
| 瑪瑟爾到底從泰瑞爾靈魂中看到了什麼? |
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問:所謂瑪瑟爾沒有看到泰瑞爾這部份意思是指泰瑞爾沒有被人性污染嗎?
Marc:這是我們故意作得比較曖昧的地方,有故事隱藏在其中,到時玩家玩遊戲時就會了解。從這裡可以看到,其實瑪瑟爾有更深的計算,他的行動是有邏輯性、有其心機的,只能透露說在那個當下他覺得不如趕快先把石頭拿到手。
問:瑪瑟爾與泰瑞爾同樣原本都身為大天使,為什麼兩者力量差異如此大?
Marc:雖然泰瑞爾來自天界,但他已經不再是天使,他有著天使的靈魂,但在《暗黑破壞神 3》中他已經放棄掉天使的身分而選擇作為凡人。也許他身上還有些許天使的力量,但已經不像瑪瑟爾擁有如此純粹的能力。
問:當瑪瑟爾在動畫出現時,有出現砍人頭的鏡頭,好像相較於以往動畫來說是比較殘忍的表現手法,為什麼會選擇這樣的方式呈現?
Marc:瑪瑟爾角色本身的武器是鐮刀,會以這樣的表現其實是要使玩家了解這個角色有多麼的危險。在瑪瑟爾一出場時,就希望讓玩家為歿天使的力量感到震撼,所以瑪瑟爾的出場舞台就如此設定架設,讓人一看就知道他是狠角色。
| 希望一出場就讓玩家知道瑪瑟爾是個狠角色 |
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我們在那段畫面的處理上,盡量做到乾淨、不強調血腥,沒有帶到被砍者的面部表情也不是用慢動作來強調殺戮的感覺,因此會比較不那麼殘忍,但還是強調出(瑪瑟爾)這個角色的危險性。
問:此次宣傳影片有用過以往沒有使用過的技術或手法嗎?
Chris:這次比較特別在於角色的面部表情。像泰瑞爾倒下來時,我們希望呈現真實的角度,因此有請演員來模擬,拍攝三百六十度的皮膚與表情,希望讓影片中角色看起來更加栩栩如生。
| 希望讓角色在動畫中面部表情更加栩栩如生 |
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問:瑪瑟爾會是資料片中最終的 BOSS?還是瑪瑟爾會引起其他勢力出現?
Marc:我們只是動畫部門(笑),這個問題可能問其他人(指遊戲研發團隊)比較好。
問:新資料片所收錄的動畫數是否會比《暗黑破壞神 3》來得多嗎?
Marc:這只是唯一預先產製的開場動畫。隨著資料片推出,未來將會有更多有趣的影片片段,為玩家說故事。而這個影片只是希望透過動畫給玩家有資料片的整體想法。
問:當初《暗黑破壞神 3》在遊戲中以牛皮紙繪圖風格來述說劇情,新資料片還是沿用這樣的表現手法嗎?還是有新的想法?
Marc:是的。在《暗黑破壞神 3》是用這樣的風格說故事,我們覺得這樣的風格是很有用、很重要的取向,當初用這樣的風格貫穿了《暗黑破壞神 3》,如今新資料片也會繼續沿用。
Chris:從藝術角度來說,既然這是資料片,資料片應該要有說故事的延續感,而且我們覺得以 2D 風格表現是很有趣的視覺媒介來講故事,所以會繼續使用這樣的方式講故事,講起來也比較精確。
| 兩人透過越洋視訊在 Blizzard 總部接受訪問 |
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問:Blizzard 發表新宣傳影片時,常常給玩家震撼的感覺,請問 Blizzard 旗下的三大遊戲動畫都是你們製作的嗎?哪一款遊戲的動畫是最難製作的?
Marc:我們兩人有做過《暗黑破壞神 3》與《魔獸世界》系列的動畫。像 Chris 是從《暗黑破壞神 3》一開始就製作相關影片,而我們兩個都有參與《魔獸世界:浩劫與重生》、《魔獸世界:潘達利亞之謎》。
我覺得兩個系列不同之處在於說故事的部分。《魔獸世界》是款線上遊戲,有很龐大的故事量,而故事之間相互糾結,所以他的動畫呈現是屬於介紹式,是個指引,告訴玩家這次作品會是什麼樣的味道。
《暗黑破壞神 3》則不同,這作品故事是線性的,動畫要給玩家完整故事闡述,因此我們在製作資料片的動畫時和研發團隊親密合作,希望在動畫中清楚地把故事說出來。
Chris:《魔獸世界》與《暗黑破壞神 3》的藝術表現手法也不同。前者可以做很多色彩飽和度高的表現,但《暗黑破壞神 3》本身是陰暗的風格,兩者要用不同的藝術表現型態來呈現動畫風格,而這兩個系列對我們而言都是挑戰,因為沒有現成的「食譜」讓你來照做,在製作過程中總是會遇到問題,你要一一克服。
Marc:舉例來說,在《潘達利亞之謎》動畫製作時,我們遇到的挑戰就是熊貓人的毛髮表現,到底要如何把熊貓人的毛髮在動畫中呈現的很柔順、栩栩如生,是當初我們要克服的問題。
此次在《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》這部影片製作過程中,遇到的挑戰則是瑪瑟爾要吸取靈魂的表現方式,過去我們沒有做過這樣的畫面,但我們希望能夠做到自然、有品質又有效果,因此是很大的挑戰。
問:從《魔獸世界》動畫製作有得到什麼樣的經驗用在《暗黑破壞神 3》上嗎?
Marc:兩者共通的要素是人,是一群有才華的人,大家有同樣共識來製作動畫。其實看動畫部門的人,大家會覺得都很像,因為就是都很堅持 Blizzard 所要求的品質、美感,對此都有所共識。作品隨著時間、技術等不斷進步而可能呈現不同樣貌,但大家對於品質與美感的要求是很接近的。
Chris:即使是不同系列作品的動畫,其實對於品質都有著共同的要求。
問:想請問當初《暗黑破壞神 3》遊戲中,泰瑞爾變成人類那段動畫影片的設計是怎麼發想的?有很多玩家當初一看到說角色感覺很像美國總統歐巴馬。
Marc:關於歐巴馬的部分,這並不是我們的意圖(笑),只是玩家看到自己聯想到而已。
對於影片呈現方面,其實脫掉翅膀是呈現天使變成人類最明顯的視覺方式,尤其翅膀是天使的重要象徵。而使用燃燒感覺的畫面,其實就代表泰瑞爾放棄天使的力量而來到地球。
Chris:這就像超人放棄了這麼多的東西、選擇變成凡人。我們以拿掉翅膀來表現,讓玩家感受這是多麼大的犧牲。
問:請問你們會用到哪些 3D 動畫軟體來製作?
Marc:Maya、Zbrush、RenderMan等都是我們使用的軟體,基本上就是使用電影動畫軟體來製作。
問:《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》已經公布會推出 PS4 版了,那 PS4 版容量非常大,有考慮為 PS4 版重新製作更多或更精細的動畫影片嗎?
Marc:目前尚未有關這件事的看法。
問:過去《暗黑破壞神 3》職業有令人矚目的宣傳影片,這次《奪魂之鐮》聖教軍會有新的職業宣傳影片嗎?
Marc:敬請期待(Wait and See),我相信會有令人振奮的東西可以跟玩家分享。
問:製作這麼多的動畫作品中,最滿意的是哪部作品?
Chris:對我而言,永遠是最新的作品,因為我希望做出最好最新的動畫。
Marc:同意。
Chris:其實對我個人來說,印象最深刻的並不是作品,而是科技、組織上的調整,讓我們可以溝通更加順暢,也能在更短時間內製作好作品。
問:最後一個問題,每次 Blizzard 公開新動畫時,總有玩家說叫 Blizzard 乾脆拍電影,您的看法是?
Marc:我們聽到很多這樣的意見,這是我們很想要去做的。但對現在很多專案來說,我們還有很多的責任義務。不過,我們會進行內部討論,看是不是有這個價值去做,請靜待佳音。
Chris:永遠不會說不(Never say never)(笑)。
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