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暗黑破壞神3 - Google 新聞: 玩家心得:暗黑破坏神3装备系统修改方案 - 网易

暗黑破壞神3 - Google 新聞
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玩家心得:暗黑破坏神3装备系统修改方案 - 网易
Jun 23rd 2013, 09:28

本文作者凯恩之角 qinxiaobo888,转载请保留作者及出处!

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暗黑3装备系统修改方案
暗黑3装备系统修改方案

从游戏发售以来,暗黑3似乎总在被人诟病,一会是技能选择过于单一,一会是AH毁了整个游戏,一会又是几百小时不出海景的痛苦抱怨。当然,用现在的眼光去看暗黑3,确实会发现游戏有这样那样的不足,很早前,只要是一个打怪掉宝的装备的游戏就能大受欢迎,到现在大家连暗黑都不愿意上了,看着好友列表里面各种几百天没有上线的ID,感觉很不是滋味。我能为暗黑做些什么?一直也是我思考的问题。正巧,随着暴雪装备系统2.0的提出,一直在我脑海中萦绕的装备修改系统方案,也越发清晰的浮现出来,在一个无聊的上班的下午,我在报纸上勾勒出这些改动方案的概要,肯定有不足之处,希望获得大家的宝贵意见,来完善这个系统。最好的结果,当然是希望暴雪也能够看到,并且给我们反馈。

至于为什么要修改装备系统,我想大家应该非常能够理解,虽然游戏一直在向着好的地方去,但是问题似乎也非常统一,每次看到野蛮人区就是各种旋风跑酷,各种无限赛亚人,法师区就是冰法和黑人,有很多优秀的帖子,前人的研究,但是没有一个合理的框架,我们再怎么研究BUILD,也抵不过一个三攻极品项链,也抵不过一套神装,说句不好听的就是,给我一套神装,我什么BUILD都能打,还需要研究吗?那什么是神装呢?那就更简单了,主属性,耐力,暴击,爆伤,急速,全抗,镶孔,数值越高越极品。从结果上来看,我只需要一种装备就好了,所有的捏法雷姆也都在追求这样一套装备,以至于现在我们的装备选择,只有一种。这是非常恐怖的事实,而且更恐怖的是,我们打不出好装备,因为除开上述词缀的装备都是垃圾,不是么?你会搜藏一件反伤词缀,然后给你提升很远血球金币拾取效果的肩膀吗?显然答案是否定的,可是悲剧的我们成天在跟这些装备打交到,每天有无数捏法雷姆怒卖N包垃圾愤然下线,第二天重复这个过程,当然每天会有无数海景爆出,可是却永远不是我打出来的,对于暗黑这样的游戏来说,有什么比自己打不出装备更恐怖的事呢。以我和我数个朋友的经历来看,我们每个在冲巅峰等级的号中,只有1-2件装备是自己打出来的,这是一个让人非常惊讶的数字,最近的新闻我也听见暴雪的发言人说,希望身上只有3件装备是通过AH获得的,这个数字比例我是完全能接受的,不过现在离这个目标太过遥远,因为一个角色能装备12-13件装备,而我们自己只能打1-2件,相信我们的经历不是个案。

这个结果跟暴雪所提出的概念大相近庭,技能的可选,取消技能等级,因为装备系统的不完善,没有达到他们应有的效果,换句话说,不完善的装备系统,掩盖了可选技能所做的技能多样性的努力。就在今天,我都看到网友关于技能的讨论:

http://bbs.d.163.com/thread-172655162-1-1.html。网友 劳拉 的帖子,很有深度。同时,装备系统也影响了AH的效果,暴雪设计AH的本意,应该是希望大家能够通过简单便利的交易,来获取,弥补自己装备的不足,比如我一直打不出想要的肩膀,然后我通过AH得到了它,我觉得非常愉悦。而不是像现在这样,几乎所有的装备都通过AH来获得,因为有两点,所以造成了这个死循环:

1. 我不能总是打出高数值攻击属性装备。

2. AH上有高数值攻击属性装备。

人们总是在追求更好的装备,而可以追求的装备又只有一种,那么可想而知结果会是怎么样。

当我着手修改装备系统后,随着修改的深入,我甚至发现,装备系统和AH也是相辅相成的,也许一件对你来说很垃圾的装备,对别人来说却是不可多得的极品呢?即便你们两个都是秘术师?如果是这样,为什么不把这件装备卖给或者送给他呢?

以下是我设计的总体思路:

* 建立标准模型

* 几乎所有的装备都适用这个模型:

我把装备整体分为四个大词缀,属性词缀,升华词缀,符文词缀和辅助词缀。

属性词缀是包含了一些主属性,耐力,全抗,护甲这类角色生存所必需的词缀。

升华词缀是提升角色伤害的词缀,包含攻击速度,爆击几率和爆击伤害,吸血。

符文词缀是一种可以让你所选的技能符文变得更强力的一种词缀。

辅助词缀包含提高移动速度,提高MF,提高GF,这样辅助角色冒险的词缀。

通过调整大词缀的配比来使装备多样化,我把这样的修改称为词缀配比。

我用一个表格来举例:


属性词缀

升华词缀

符文词缀

辅助词缀

词缀举例

勇武

灵动

符文突破点A

迅捷


坚韧

霸气

符文突破点B

贪婪


叛逆

狡诈

符文突破点C

逆袭


不屈

残暴

符文突破点D

勇敢

词缀解释:

属性词缀类

勇武=主属性+耐力

坚韧=主属性+全抗

叛逆=主属性+护甲

不屈=全抗+耐力

升华词缀

类灵动=爆击+攻速

霸气=爆击+攻速+爆伤

狡诈=攻速+吸血残暴=攻速+爆伤

辅助词缀类

迅捷=移动速度+扩大拾取范围

贪婪=MF+GF

逆袭=移动速度+反伤

勇敢=移动速度+经验提升

什么是符文突破点?

简单的来说,就是依靠装备上的符文突破点积累一定的点数来突破符文原有能力的点数。符文突破有等级区别,一共有5个等级,如果你累计了两件装备,使符文突破等级达到1级,那你可以怎么样呢?我们用野蛮人上古之矛的钩爪符文来举例,技能原本效果是:投掷3根长矛,每支长矛会将击中的敌人拉回身边。等级突破1级后,你将可以投掷5根长矛,并且范围提升了。那么当你累计了一定的装备,使钩爪这个符文达到了符文突破等级5时,你会怎么样呢?这时的钩爪,会向360°投掷N根长矛,并且达到了一个恐怖的范围。怎么样?我猜你肯定会爱上这个技能!它简直太棒了。别着急,还有更棒的,再比如复仇技能的冷血预谋符文,符文等级突破5之后,每次你都能使用必爆的复仇,而且还会提升一定的伤害。

现在,你可以完全围绕这两个符文来打造一套BUILD,想象一下,拉风的把一群怪拉到你身边,然后一个非常霸气的一个复仇,全世界都清静的感觉。是不是非常酷爽?

不需要非常高的属性,也不需要无尽的爆伤,加速和爆击,一切都是运作的那么好,符文突破,他可以让你的传送术时空虫洞变得免费并且没有CD,也可以让你的充能爆弹的爆炸范围变得让人吃惊,并且有爆炸伤害,更可以让你的急速冰冻范围扩大至整个屏幕。包括之前蓝贴提到的诸如多个九头蛇的概念,可以一并实现。

这样设计的好处是,游戏提供了每个符文的突破方式,扩大了玩家选择技能的可能性,使原本冷门的技能和符文不再冷门,显然你也不可能太过于强大,因为符文突破1级可能只需要两点点数,2级也许需要4点,提升至5级,也许要花费20-30点点数,在我的设计中,甚至不需要用两个不同职业的技能突破点来增加玩家的刷装难度,如果你是个秘术师并且得到了符文突破点A和B,那只可能是两种秘术师符文的突破点,不会出现诸如时空虫洞点数3+散射吹箭点数5这样的组合,你可以慢慢搜集你需要的符文,来强化符文能力,使自己的角色与众不同,并且牛逼闪闪。比如我眼中的野蛮人是上古之矛复仇流,而你更青睐飞斧狂乱流,可喜的是,我们都可以玩的非常愉快,因为我们的角色都是那么牛逼闪闪,而且特色鲜明。在我的设计里,你可以获得符文突破点A,B,C甚至是D,但是不会有重叠,如果你是个恶魔猎手,获取的某一件装备中不会出现穿刺箭点数3+穿刺箭点数5这样的组合,肯定是不同的符文,但是属于同一个职业。

下面来说明一下符文突破系统的运作方式

符文突破有5级,下表是各个级别初步设计所需求的点数

  

符文突破

1级

2级

3级

4级

5级

  

需求点数

6

14

23

34

47

下表是设计的几个个符文,和他们在各个不同等级的效果


钩爪

冷血预谋

震撼践踏

  

符文突破1级

投掷4根长矛,每支长矛会将击中的敌人拉回身边

复仇的爆击率提升5%,使用后爆击几率提升20%,持续12秒

12码晕4.5秒,且额外受到100%武器伤害

  

2级

投掷6根长矛,每支长矛会将击中的敌人拉回身边

复仇的爆击率提升20%,使用后爆击几率提升20%,持续12秒

12码晕5秒,且额外受到150%武器伤害

  

3级

投掷9根长矛,长矛的攻击范围提升至X码,并且覆盖范围提升至正面180°每支长矛会将击中的敌人拉回身边

复仇的爆击率提升50%,使用后爆击几率提升20%,持续12秒

15码晕5秒,且额外受到185%武器伤害

  

4级

包含3级所有效果并再次提升X码攻击范围,并会对被拉回的敌人没人造成流血伤害,X秒收到X点伤害。

复仇的爆击率提升80%,使用后爆击几率提升30%,持续12秒

15码晕6秒,且额外受到230%武器伤害,并且缩短技能冷却时间为10秒

  

5级

覆盖4级的效果,投掷18根长矛,攻击范围提升至最大,覆盖范围360°

复仇的爆击率为100%,使用后爆击几率提升50%,持续12秒

15码范围晕7秒,额外受到300%武器伤害,并且在践踏的范围内,出线一片火海,灼烧敌人,X秒造成X点火焰伤害,技能冷却时间9秒

了两张不同的表格,我们可以想象一下符文的增强方式,比如我获得的第一件装备符文突破效果是:钩爪突破点6,震撼践踏突破点4,第二件效果是:钩爪突破点8,震撼践踏突破点5,那么通过这两件装备,便可以使我拥有2级的钩爪突破效果和1级的震撼践踏效果,我为此仅仅牺牲了一点属性,和其他的一些什么,我觉得非常划得来,所以我想在装备上继续堆这两个突破点,于是,我的装备提升,是线性的,我可以慢慢的,但总是在提升。终于,我凑够了10件装备,让我的钩爪提升到了5级,效果非常赞,让我爱不释手。这时的我,肯定会考虑,我接下来是保持钩爪继续提升冷血预谋,还是保持钩爪继续提升震撼践踏,每一个符文的突破效果都让我心动。

讲完符文突破,让我们回到词缀配比。在一个标准装备模型中,你的词缀配比定额是7,然后去选择四种大词缀,属性词缀,升华词缀,符文词缀和辅助词缀。一件装备他的词缀配比可能是4120(4个属性词缀的比重,1个升华词缀比重,2个符文词缀比重,和0个辅助词缀比重),也可以是2041(2个属性词缀的比重,0个升华词缀比重,4个符文词缀比重,和1个辅助词缀比重),这样的装备生成,我们最终可以得到什么宝物呢?比如我拿到一件4120配比的装备(4个属性词缀的比重,1个升华词缀比重,2个符文词缀比重,和0个辅助词缀比重),那么我装备上含有的词缀可能是:武勇*2+坚韧+叛逆,狡诈,符文突破点A,符文突破点B。我们假设每个小词缀的属性上限是100,下限是70,那么我所得到的这件装备的属性点可能是这样的:武勇*2+坚韧+叛逆=主属性+主属性+主属性+主属性+耐力+耐力+全抗+护甲得到的数值可能是:力量340,耐力150,全抗85,护甲75。我们有一个狡诈词缀,假设上限是7%,下限是3%,那么我们可能得到攻击速度+5%,吸血+6%这样的组合。还有两种符文突破点,比如痛殴突破3和嗜血杀戮突破5。综上,你可以得到一件这样的装备:力量260,耐力150,全抗85,护甲75,攻击速度+5%,吸血+6%,痛殴突破3和嗜血杀戮突破5。以上模型仅仅是一个例子,如果属性词缀数值总额过大,我们可以把它们的上限定在70,下限定在49,这样,即使是5点配比的属性词缀,最大主属性也不会超过350,此外,我更可以对每个词缀进行限制,比如武勇的主属性上限是70,耐力上限是90,而坚韧的主属性上限是50,全抗上限是100,设定可以非常灵活,根据需要,来限制词缀的数值范围,使其最终在我们的可控范围浮动。

然后我进一步设计,来保证每件装备的有用性和多样性,因为属性对每个角色来说都是必须的,所以我可以让装备的属性词缀在一定的配比中选择,因为辅助词缀的词缀量可能非常庞大,所以他也可能有一个非常高的配比选择可能,初步设计如下表格:


属性词缀

升华词缀

符文词缀

辅助词缀

配比范围

2-5

0-2

0-4

0-5

这样,你能得到各种各样的装备,却不会浪费。你可以追求5200这样的全伤害词缀装备,就像现在市面上的极品,得到高主属性,耐力,全抗,加速,爆击和爆伤得装备,也能得到3040这样,偏向突破符文的装备,甚至你可以得到2005这样的"垃圾装备",但是这件装备真的垃圾吗?搜集数件,你将拥有无与伦比的移动能力,集齐一套,你在跑的比鸟儿还快的同时,还可能拥有强大的反弹伤害,只要属性足够,让你不死,你可以在走路的时候,轻松把怪干掉,效率不一定输给5200这样的属性装。你可以选择3022的偏向符文的装备,也能更进一步,选择3031,如果你喜欢2041,那么你的技能和符文将无比强大,而作为交换,你的个人属性可能不尽如人意,这就是词缀配比的总体思路。用这样的模型,来解释我们的现状就是,我们一直在找寻唯一的装备选择5200,却一直出产1003,1004这样的垃圾货色。

以上的模型仅仅是提出了一个标准装备模型的概念,并不能适用于所有的部位和装备,比如一件胸甲,我可以让他没有升华词缀,并且减少词缀配定额,假定为6,那么,请看如下表格:


属性词缀

升华词缀

符文词缀

辅助词缀

配比范围

2-5

0

0-4

0-5

我可以生成一个跟现在装备款式差不多的装备3021,或者是5001,属性高一点的衣服,主属性,全抗,耐力,然后是GF和MF,完全和现在的胸甲一样,同时,你也有更多选择,你可以通过牺牲属性词缀的比重,来提高符文词缀的配比,属性低了,但是符文强化了,it's up to you!

    当我们为每一个部位设置好配比数和配比范围后,只需要略做调整,便可以使装备系统焕然一新。完全可以做到我上文提到的那种状况,你的垃圾,也可能是我的极品,没有完全意义上的垃圾,提高技能多样性,同时,你可以完全围绕你选择的符文来打造你的BUILD,而且AH很有存在的必要,比如我是一个虫洞陨石流的秘术师,我的符文突破让我可以依靠无限的传送和成吨伤害的陨石在游戏中呼风唤雨,当我打出一件4120符文突破是充能爆弹和聚能的装备时,我知道,远方一定会有一名法师需要它……

我暂时把我的修改方案命名为"词缀配比和符文突破",那么来看看我们可以做什么,还有什么是我们的缺点。整个设计思路是:无论你使用什么流派,装备的积累,是一个从量变到质变的过程。即使你去堆砌一种再无聊的属性,当这个属性的数值超过了一定的阈值时,便可以给你带来相当的回报。

我们可以做的:

1.增强装备的可选性

2.增强符文的可选性

3.更好的利用AH,而不是想着如何关闭它

4.解决部分棘手的技能由于设计机制的原因过分强大

5.让我们可以期待下一个更好的掉落,并且这个掉落几乎总是被人需要

设计缺点:

1.改动量过于庞大,也许整个技能池都要考虑设计5个不同等级的符文突破效果

2.我们每次更换BUILD的核心技能需要替换几乎全身的装备来继续保持技能的强大

    以上便是我胡思乱想的大部分内容,后来你们猜我发现了什么吗?我发现,用这样的思维,可以解决无限赛亚人和无限黑人的问题,太让我高兴了。痛痛快快的给无限赛亚人来上一刀,需要获得10点怒气使赛亚人时间延长一秒,然后无尽赛亚人符文突破5级,仅需要1点怒气即可延长赛亚人持续时间。瞧,一切都没变,一切都还在,但你有更多的选择。

文章可能很长很枯燥,而且不会排版,感谢看到这里的朋友,并且希望版主能够帮忙排版。希望大家能给我更好的建议,感谢各位。

Ps:我对各种流行名词的看法

1. 站撸。不知道什么时候开始,论坛开始流行这个词汇,"站撸"他可以证明你已具有一定的实力去对付来自地域的各种怪物,起源于野蛮人区,后来扩大到整个职业区。但是我想说的是,这真的是一种好方式吗?这种方式能给你带来什么样的体验?

2. 冰法。一种秘术师的高端流派。我不想去探讨这个BUILD是基于怎么样的工作机理,流派是好还是坏,只想讨论一下它的用户体验。当你看到一群恶魔,然后拉怪聚堆,冻住对手,然后释放数个龙卷风,然后依靠攻击次数来刷新所有技能的CD。听起来很有技术含量,但是如果让我朋友看到,他肯定会问我,你在做什么?我没有做什么,我只是在反复的虐这几个键而已。不是么,冰法就是冲入怪堆,然后尽情地虐键盘,一切都是无所谓的,所有的技能都会被快速刷新。我认为,虐键盘是一种方式,但只能是一种选择,如果人人都采用虐键盘的方式来游戏,那么游戏的设计就出了问题。这个看法可以联系上面提到的站撸。同样的道理,站撸是一种方式,但是如果人人都站撸,那么游戏就是有问题的。

(本文来源:凯恩之角 作者:qinxiaobo888)

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