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采访日期:2013年6月7日
受访者:Josh Mosqueira(暗黑破坏神3游戏总监),Travis Day(暗黑破坏神3游戏设计师),Kevin Martens(暗黑破坏神3首席设计师)
记者:Matthew Bramblet(Diablo Somepage)
Josh Mosqueira 的暴雪经历
DS:Josh,祝贺你坐到暗黑破坏神3游戏总监的位置上。 你之间的信里大致介绍了你在游戏行业的经历,能不能给我们多谈一下你在暴雪的经历,以及你在D3主机版开发中的工作?
Josh: 我在两年前加入暴雪,专门聘请为主机团队的首席设计师。 当我开始工作的时候,团队里就只有我自己一个人,之后我们的主机版制作人 Julia Humphreys 还有我们的首席程序员 Norbert Zeibel 加入了进来。之后的一两个月里,那间办公室里就我们三个人,我们开始熟悉彼此,结识暴雪的同事,开始思考何如将牛逼闪闪的暗黑3PC版不失原味地搬上主机平台这个大问题。 我们开始着手工作,在夏天过去后,我们便一个个地进入 PC 团队去协助工作,一开始是 Norbert,然后是 Julia,最后是我。他们正在进行收尾工作,准备最后发售暗黑3了。Norbert 最后是在做一些流媒体的东西,而我和 Julia 在那个夏天大部分的时间都在做可用性测试,以保证游戏教学以及游戏的开局对新手来说十分亲切易上手。我最后还做了些区域布局工作,让游戏的感觉更好……
直到PC版本发售后,主机版的研发工作才真正开始认真开展起来。所以,(主机版的开发)我做了一年多一点的时间。
DS:对于 PS3 和 Xbox 360 版本,它们差不多是共同来开发的,还是是由独立的团队来做的?
Josh: 我们内部有一个子团队,也就是我们所说的 Team 3,这是暗黑破坏神团队;就只是主机版团队。 从一开始,我们就是 PS3 和 XBox 360 交替开发的。
游戏总监的位置
DS:那么游戏总监的位置涵盖了 PC 和主机版,把握整个游戏的未来?
Josh: 是的,确实。 我认为这跟杰伦在位的时候非常相似,他整体负责PC和主机方面的东西。 在主机上,我们多有一点点自治权。 现在,在E3之后,我的重心要深入到我们未来的计划里。 实际上,我们的高级设计师 Jason Bender 将担当起主机版的领导角色,他会继续维持主机版本的开发。
主机与PC开发
DS:你觉得《暗黑破坏神3》PC 版本与主机版的区别有哪些。 我知道有一些主机版中追加的特定功能。
Josh: 这是一个很好的问题,我想在这里谈谈暴雪游戏开发的一些准则。当我们开始思考新的游戏时,我们不会去考虑,"让我们先来想想把它放到哪个平台上,然后再去考虑游戏。" 我们会先去考虑游戏,然后我们问自己,"什么样的平台将最适合这款游戏的感觉?" 我认为这对我真的很重要,尤其是当我成为主机版领头的时候。 杰伦跟我说,"要作出牛逼闪闪的主机平台游戏,无论你需要作出什么调整你尽可放心大胆地去做。" 这就是为什么我们去做出 了那么多的调整,不仅仅是技能,还有摄像机角度,还有我们追加的一些东西,比如说闪避动作,基本上来说,我们正在竭尽所能打造一款最好的暗黑破坏神主机游戏。
我觉得我们会依然遵循这一原则。我真的希望当我们考虑PC上的暗黑破坏神是,我们要保证我们在竭尽全力制作一款PC上的最棒的游戏。 我希望我们总是对每一个平台一视同仁 - 它们不是彼此的拷贝,它们只是不同的游戏。什么能让它成为一款伟大的PC游戏,我们就按那个路子去做出决定;怎样才能做好一款暗黑主机游戏,我们也会按那个方向努力。
主机版功能移植到PC
DS:你之前有谈过,关于为什么闪避动作在主机版上是必要的,但在 PC 上却不一定。那么在移植过程中,主机版本是否还追加其他的想法 - 比如,我想在主机版上有一个小小的6秒钟的 Buff。是否还有别的类似的东西,是你们首先在主机版上尝试,然后要移植回 PC 版的?
Josh: 我认为,这是个真正的问题,在九月份游戏发售后,一旦人们亲手玩上主机版本后,他们会了解到更多的信息 - 我觉得其中有一些东西会让我们的PC社区觉得说,"嘿,我们想尝试一下这些方面的东西",我想我们肯定是会考虑这些改动的。
设计梦想
DS:展望 PC 版的未来,你希望看到哪些主要方面得到改善或扩展?
Josh: 嗯,我认为我们团队,Kevin 和 Travis 也在这里,我们会一直努力保持游戏的不断发展和前进。 就像我说的,一旦我从E3上回去,我就要潜心进入暗黑3的PC世界里。 但我认为,从比较大的方面来说,我在上位博文里说的很多东西就是我认为的我们将来前进的基础:那就是,真正专注于我们的梦想。 我认为暗黑就是这样一款独一无二的动作 RPG:我们让玩家玩到超棒的英雄,他们拥有强力的技能,他们拥有牛逼闪闪的物品。 史诗英雄与史诗物品的组合,对我来说,这就是暗黑体验的核心所在。
因此放眼未来,我们知道物品系统的改动即将来到,我们对此有一些非常酷的计划,我觉得 Travis 和 Kevin 将会来谈谈这个。 我们真的希望重回暗黑破坏神的根基所在,并突出这一点,我们要专注于:我们的梦想是什么,我们梦想的核心支柱是什么,我们要如何让玩家体验到这些史诗英雄? 我们要如何打造挑战这些英雄的反面角色? 我们要如何让战利品变得有意义而有帮助,变得可以促使玩家回归一遍又一遍刷怪的东西。我认为这些都是我们团队的核心支柱,我们要团结在其周围,我们真的要推动它向前进。
Josh: 不知道其他人有没有要补充的。
Kevin: 我建议我们搞个双倍欢乐谷,然后泰迪熊从里面逃了出来,然后满世界都是泰迪熊怪。(笑)
DS:我能想象那真是一个不同的游戏了。
Kevin: Josh 还没有同意,不过我会继续推动的。
Josh: 我觉得要是我上班的时候办公室里堆满了泰迪熊的话,我可能会考虑的。
Travis: 那就令人毛骨悚然了,鲜花和玩具熊,令人不安。
Josh: 不是最好的主意…… (笑)
Xbox 360 和 PS3 的暗黑破坏神3
DS:Xbox 360 版的 PS3 拥有相同的功能设定,或者说它们之间还是有显着的差异?
Josh: 不,我认为这从一开始就是很重要的,即使我们与索尼有很好的关系,但是我们希望保证对我们所有的主机玩家一视同仁。在功能设置上,我们已确保 Play Station 和 Xbox 玩家拥有几乎相同的游戏体验。
DS:所以每个主机都对应自己单独的网络。它们之中会不会有一个任何形式的公开网站来显示人物的进度,以便炫耀给你的朋友,而不只是跟你一起玩的人?
Josh: 我认为这是PC上一个很伟大的东西,我们拥有战网以及我们让玩家查看他们的资料。 我们认为这是暴雪游戏体验一个重要组成部分。 但不幸的是,索尼有 Play Station Network,还有 Xbox Live - 他们都是伟大的平台,但我们一直无法达到这些平台与战网之间真正有意义的互联。 因此,眼下我们不会有一个公共网站,让你可以查看所有很棒的人物资料。 你就可以在游戏中这么做,你就可以去到你的好友名单里,并能够查看到他们的角色和类似的东西。 但除此以外,我们不会有其他什么渠道了。对于次世代平台这事有潜在的可能性,我们会更重视这些社交功能;我们会考虑一下,看看我们能对此做些什么。
主机上暗黑3的交易和拍卖
DS:对于 Xbox 360 和 Play Station 3 版本,确定将不会有金币和现金拍卖行了么?
Josh: 是的。对于 Xbox 和 PS3 版来说,没有拍卖行了。
DS:细想一下,考虑到PC版里的拍卖行问题,你是否担心主机版里的任何交易引发的问题? 会不会对此有所限制,或说是不是任何人可以加入到游戏里然后交易,比如两个 PS3 玩家之间的交易。
Josh: 我认为这是一个很好的问题。 简单的回答是,玩家将可以与另一个人交易。 关键是要记住,我们不设拍卖行的真正原因,那就是主机的生态圈跟PC是非常不同的。 主机基本上是一个封闭的生态圈,比如,你需要登录微软的 Xbox Live,这是有月费的,你有好友列表,而事实上你的好友人数是有限的。 因此,所有的这些原因结合起来…… 局面就不同了。 我们有很多的担忧,很多安全方面的事情。
物品系统重制
DS:物品系统重制进展如何?
Josh: 我先起个头,然后我就让物品专家来细说。在说到我们希望把重点放在暗黑必不可少的核心上时,我们正在努力的事情之一就是,我称为"物品2.0"的东西。 也就是说,我们如何才能真正实现梦想? 暗黑就是一款物品游戏,我们如何使这些物品体现奖励,保证你在一个合理的时间里得到很好的升级。 所以玩家们想出了很多很酷的想法,我们迫不及待要让你们亲手玩上了。 Travis?
Travis: 你有什么具体的方面想知道的,或者你想要我大致来谈谈?
DS:嗯,你在 Twitch.tv 上的大段采访我转下来了,所以我不想就只是复述那些东西。 当然,如果从那以后有什么改动的话…… 我有一个问题是,我们还没有听到过传奇物品具体如何来成长,每一件传奇都可以在不同等级下掉落。这仍然是物品改进的一部分么?
Travis: 是的,当然。 我们仍然有大量的工作要做。 当涉及到暗黑的物品和奖励计划时会有很多改动的方面。 从大的方面来看,我们要做的仍然是:我们要你记住那些牛逼闪闪的物品,因为它们能做到一些令人难忘的事情,而不仅仅只是因为它们拥有很高的数值。 这里面有很多的工作要做,有很多的方面需要涉及到。
对于传奇物品的成长,要澄清一下,因为之前我也有解释过:它们并不是与你人物的等级挂钩的,这意味着你能够在较低等级是找到更高等级的版本。
DS:好,那就是说传奇跟传家宝物品不一样。
Travis: 没错,他们不是传家宝。 但是,确实,可成长的传奇物品我们已经得到了很多很好的意见。 '哦,我找到一把不是满级的吉得宾,真爽,我招出了一群低等级的傀儡,'人们会对这样可能性感到兴奋,这就是我们要的效果。可成长的传奇就是其中的一部分。随之而来的还有很多的想法,比如说将来要做成什么样子?我们要如何弄出200个以上的点子来让这件装备变得独一无二?我曾给出的很多例子现在依然可行,我们在这方面已经做了很多的工作,还是很多的想法涌现。
我们已经有一些疯狂的想法,就像我前面提到过的,比如:让你的远古召唤一直持续下去,基本上就相当于把他们变作你永久的同伴。 我们也有更多…… 有趣的想法。我们在头脑风暴会议时想到了一个点子,我们对此都非常兴奋,其运作机制是:你有一个宝藏哥布林跟着你,它会拿起白色和灰色的物品,然后偶尔会从口袋里抛出魔法物品。就是类似这样的东西…… 感觉有一个很大的空间,对吧? 我们要让你记住那些物品,因为它们可以做到牛逼闪闪的事情。 就像当人们谈论暗黑破坏神2中的风之力时,他们会记得它,因为风之力那独一无二的特效。 所以,我们正在竭尽所能重返原点。
物品重制计划
DS:在2013暴雪嘉年华前会不会有些啥东西出来?
Kevin: It's done when it's done。
DS:好吧你赢了。
Travis: 这还要弄一段时间,它肯定不会在暴雪嘉年华之前了。 玩家们不要想这只是零零碎碎的措施,它会作为一个大系统的变化出现。而不是小打小闹。
Josh: 是的。 我们确实把它作为一个多方面的办法来解决物品问题。 就像 Travis 说的,涉及到很多的方面;不只是对个别的物品,而是整体的改动。 我想为了给大家对这些变动有一个整体清楚的认识,我们需要给大家一个大补丁。
流通与灵魂绑定物品
DS:Travis,你以前谈到过要让我的战利品变得牛逼闪闪起来,但是在目前游戏以可流通物品作为核心的情况下,这种变化要怎么才能做到。如果物品不再是二元的选择,而是可以升级的,一旦升级后就变为灵魂绑定的物品,或者在某些方面变得更为强力更特别,这个点子你觉得怎么样?就是有点类似榄尖型宝石的例子;某种你可以升级的东西,然后会成为灵魂绑定物品,甚至也许可以在一定程度上帮助消耗金币。有没有类似这样的规划,或者说你们有没有这个想法,无论是绑定或者是可交易物品?
Travis: 我想说,这很多年前就提出的想法,那时候我还在做魔兽世界 。 关于第二点,你的想法模糊了可流通与不可流通物品之间的界限,而这个正是一开始引起争论的焦点。 我觉得说,要注意一点就是:如果我的榄尖形宝石突然可以流通了会怎样? 这就违背了系统的目的,这样的思路可以帮助你搞清楚事情。 就像一颗榄尖形宝石是很好的,因为你会喜欢它,它适合你的角色,反之则不然。 没有理由说我弄出个榄尖形宝石,然后莫名其妙地找到一种机制来解除绑定。
DS:我要说清楚,我的意思是类似在榄尖形宝石的作用下这样的物品不能交易。而有了宝石它会成为更强大的物品,但是如何你花钱把宝石取出来,那么它又变成可以交易的东西了。
Travis: 哦,我明白你在说什么了。
DS:所以从这方面来说,它更是这样一个东西:你可以附加上很酷的东西,而要将其移除则要花一笔钱或者有一个惩罚,从成本的角度来说也是一个消耗金币的办法。
Travis: 我们肯定是在探索中,让玩家可以改变或修改自己的物品,可以肯定的是这需要相当的成本,而且可能你就不能再次交易了。 这一直是我们探讨的一个主意,我总体上对此持积极地态度。 我们认为,这给我们一个选择,可以以这种形式将它们从经济体系中移除,是利大于弊的。就像是,你不能交易这些物品了,但是它们变得更强大了。
增加金币消耗渠道
DS:你们是否要讨论过将来进一步追加的任何形式的金币消耗渠道?我们会得到更多的渠道,还是说除了物品系统重制之外,其他都保持原样?或者说这些也都是包含在一个大补丁里的?
Travis: 金币的消耗渠道一直都是我们尽量关注的重点。在一定程度上的,经济是不断膨胀的,因为输入的金币会比消耗的多。 我们会尝试尽可能的将其恢复正常。 如果我们观察到大量的金币涌入,而玩家们又没有任何有吸引力的金币消耗渠道,那么我们会尝试弄出一些很酷的的东西吸引玩家去消耗金币。我觉得我们没有必要一次性地把所有东西都弄出来,我觉得我们也没有一个总体规划,来让金币变得令人难以置信的的重要。
我们经常尝试做的事情,比如:嘿,如果我们能追加一些新的配方那就真棒了,所以我们添加了执政官护甲;而且其中有一些确实打造成本不菲,同时还有榄尖形宝石。 这只是帮助玩家让他们花起金币来感觉很爽。而拥有更多的消耗渠道总归是更好的,所以可能随着时间的推移,我们将继续添加越来越多的东西,给玩家更多的选择,来使用在游戏中的金币。
20亿金币拍卖行上限
DS:金币拍卖行20亿的上限是否会提升?
Travis: 这是我们常常会碰到的问题。 这是我们想要做的事情,但不幸的是,它不是一个表格里的数值,让我们可以加上几个零就大功告成了。 这个问题涉及到我们在数据库中存储数据的方式,因此,它不是一个可以简单解决的问题。 我想说,我们确实想这么做,但还没有一个立即执行的计划来解决它,或者改变这种状况。
技能平衡
DS:Wyatt Cheng 曾谈到在 Beta 测试期间的一个技能系统模型,然后弃之不用了。你觉得在不久的将来我们会回归到他所提到的那个模型上么,要尽量让技能符合该模型? 又或者说你们只是要头痛医头,脚痛医脚,看看哪个技能最需要改进就去改那个?(注:这里提到的 Wyatt Cheng 模型就是大致按消耗的能量来赋予相当的技能伤害)
Travis: 我们有很多的内部数据。 我们对玩家在使用哪些技能,又有哪些技能不受青睐都有一个很好的了解。 在很多情况下,使用这些技能的原因,我举一个很明显的例子:为什么人们会使用 冲刺 - 疾风狂奔? 哦,那是因为战斗狂怒 - 一触即发能很好的与之配合,还有有助于你的旋风斩 ,等等,等等。 我认为在短期内,我们已经做了很多尝试,以帮助玩家拓展更多样化的打法。我想说说,我们的目标一直是让玩家自由地选择如何使用自己的角色,与别人相比也毫不逊色。 因为只要有社区参与进来,那么你选择不使用旋风斩那就有问题了。让打法多样化更可行,也有助于打造出总体感觉不同的游戏,只要你想你可以每天都拥有不同的游戏体验。
在一定程度上,这是一场正在进行的战争。 试图找到最少被使用的技能,这通常是我们的重点工作。 在这种情况下,我们的方法是,对那些无爱的东西,让他们成为更具吸引力的选择。 像 1.0.4 和 1.0.5 等等补丁之后,我们观察到的结果是有了很多的改变。比如说,恶魔猎手和巫医,他们的技能分布情况就非常好;可以看到他们的很多的技能多样性。而反面来说, 野蛮人和法师则很少能看到。
因此,对于我们用来调整技能的模型的问题。 这种模式我们肯定对讨论到:"这些数字是怎么来的?我们为什么要作出这样的假设?这些东西对么?我们是否应该重新评估他们?" 等等。而有些时候,我们碰到了这样的状况:"是的,我们错了,我们绝对需要重新作出调整。" 冲刺 - 疾风狂奔还有能量旋风 - 狂风笼罩就是最好的例子。 我已经说过多次,在目前这个状况下,我们被所有这些龙卷风给难住了;基本上,如果技能是一个龙卷风似的东西,那它可能就有问题。 [笑] 所以我们要重新评估,我们要怎么平衡这些效果?是什么样的决定,导致了我们把这个数字放到了那个地方? 最近我们常说:是啊,这是错误的,让我们重新审视这个调整模型是如何运作的,对这部分的游戏来说真是错的离谱。 让我们来看看,基于这些假设以及我们目前所拥有的实时数据,这些数字应该调整成什么,而不是在空想中来做。
成就与统计
DS:还会有更多的成就追加进来么? 或者说新加的成就是与资料片或者与等级有关的东西?
Kevin: 是的,没错,目前没有任何追加新成就的计划。
DS:最终是否会有统计数据? 像魔兽世界一样有无数种不同的统计,有关于你的角色:完成了什么,击杀了多少次的特定首领,诸如此类的事情。D3里是否有任何类似的累计,这可以是提供给玩家看的?
Kevin: 我们统计的东西跟魔兽世界有相同也有不同的。 我们之前已经讨论过了,但是从设计的角度来看这不是一个在积极推进中的工作。在未来暗黑产品里,会有很多其他方面的内容推出,有可能我们会利用其中一些来做成新的成就,这会很有趣。 但从目前来说,游戏里已经有了我们想要的统计。
多人公共游戏
DS:1.0.8 里有很多多人游戏的改进,现在有更多的玩家在打公共游戏了。也有一些人抱怨说,当玩家进入到游戏里时,游戏已经完成了一半了,或者主要任务目标已经完成了。 是否有计划来提供更好的匹配?
Kevin: 是的,我们对此有规划。 应该说,我们还没有一个切实定下来的计划去做什么,也没有一个时限。 但是,是的,我们很关注这个问题。 我们自己也碰到,当你玩公共游戏时,你会不断地进入一个游戏,比如说一个魔匙守护者已经被清掉的游戏里。所有,是的,我们很关注这个,而且我们会竭尽全力来解决这个问题。
DS:在那些多人游戏里,有个野蛮人一直在前面冲刺,或者其他角色跑开没有据在一起。那怎么的机制才能鼓励玩家们聚在一起游戏,如果3个角色在一个区域里,而另外一个离得远远的,那么他的经验和掉落将会降低,这样的主意行不行的通?
Kevin: 类似这样的主意,我们已经都讨论过并建立原型了,而它肯定会变得很复杂。 在这些情况下,玩家落在后面都是有很好的理由,比如你被尖刺拦截了,这样你 就落在后面然后损失了一些经验,如果这样的事情发生,玩家们肯定会变的十分生气。长话短说,关于打法多样性的一些问题 - 如果我们可以给野蛮人一些的东西可以超越跑酷的打法,让它们同样有吸引力,那么这个问题就部分得到解决了。 我们还尝试过让用城镇传送门级的通道传送到其他玩家身边,这样如果有人得到太远你或者你们走散了,那么除了传送回城再传送的办法外,你还可以有更迅速地集结办法。 所以这是另一个我们正在努力解决的问题。
Kevin Martens
单人与多人
DS:考虑到难度,超级首领战似乎是为多人游戏准备的;你可以去单刷,但是显然组队会更轻松。那么对于新内容你们也是这么来看的么?或者说按目前的情况,你们想要推出更多的单人内容?
Kevin: 我认为我们不需要专门去推动什么来鼓励人们玩多人游戏,但是大体来说,我们认为多人游戏感觉更有乐趣,但也比排除单人游戏选项。 我觉得,我们将来推出的新内容对两边都是可行的。 你可以单刷,这没有什么错,但有时你应该觉得更别人一起会更好。这是一个"经常"做的事,而不是"每次都做"。 因此,我认为这些内容可以轻松单刷,甚至有可能单刷会更好,它应该在游戏中有一席之地。 而这些内容与其他玩家一起会更有效率,从而增进社交体验。 生活是一场非常繁忙的游戏,在那里有时会感到孤独,而我们不希望在我们的游戏里感到孤独,在我们把多人体验做得更好时,本质上会让它更为有趣。
事情就是这样,这不是二元化的东西;两者皆可行,但我认为,如果它的平衡更倾向于与朋友或陌生人一起玩,那就是一个很好的事情。
怪物词缀
DS:有人在讨论新的怪物词缀。我们是否有机会看到新的词缀出现,或者可能会看5个新词缀一起出现或类似的东西?
Kevin: 没错,我认为这当然是可能的,这么说吧 - 首先,我认为更多像这样新内容会在将来的暗黑项目里实现…… 我不知道我该用什么词,我能想想么?(笑)这跟我们平常断断续续放出来的东西不一样,当你加入一个词缀后,忽然之间它在现有的精英怪体系里被普遍应用。独特的怪物们有时会获得与词缀一致的东西,他们会有特殊的变化,或者甚至会变成完全独一无二的。 这些东西都将在未来的产品中提供。
战斗节奏和怪物词缀
DS:Wyatt 在这个讨论中说姬了关于怪物能造成的伤害量,对角色可以达到的治疗量的问题,因为击回和吸血在当前高端玩家中太吃香。我好奇,有没有什么可以从怪物词缀角度来解决的方法?比如一个怪物只受到一半伤害,当你遇到之后无论是击回还是吸血都不会让你得到超过一半的治疗量。
Travis: 一个词缀完全可以做到。我认为对我们来说更好的问题就是,有必要吗?总的来说,我们的问题是 —— 好吧,Wyatt 说的整个问题是关于战斗节奏的问题,玩家受到的伤害对血量,以及这两个东西在游戏中的权衡,比如吸血的伤害量已经远远超过怪物能造成的伤害,这样最终导致的是你天下无敌。只通过一个怪物词缀来修复这个游戏内的问题难度很大。我们不认为"嗯,99%的时候,这都不重要,但当我遇到那个词缀时我的鞋吸血不起作用了,我死了。"通过词缀来改进战斗节奏的空间肯定是又的;这很好,这种词缀就是让你每次游戏,每种生物都有一种混合式的搭配。但是当谈及战斗节奏,受到的伤害对获取的生命;那么就得从最基层的部分开始改动了,并影响的是整个游戏而不是局部。
Kevin: 补充一下 Travis 的话,来简单概括怪物词缀设计的理念。Travis 说的都没错。当你制作一个怪物词缀时,用生命做例子,词缀肯定是让人眼前一亮。你不必和这些怪物长时间交战来了解作用。可以通过一些视觉效果,或你的 Debuff 来了解。所以我们不想发生的事情,大概就是怪物影响你的一个属性,比如击回。这样的概念太模糊了,你很难知道发生了什么,而且也没有足够的视觉线索来得知发生了什么。所以,这不是一个调整局部问题的好方法…… 这只是很有趣,从怪物词缀的角度来考虑。游戏发展的太快,必须保持非常简洁。
BOSS奖励
DS:有一些怪物章节 BOSS 应该更有趣的讨论。我猜是考虑到精英和 Boss 之间的平衡,你们希望玩家更专注什么?是你感兴趣的,还是短期的小调整,比如给一层耐法兰勇气,或者在5层之后经验增加 —— 这样的东西有考虑过什么吗?
Kevin: 嗯,关于 BOSS 的一些。为什么你要打 BOSS 为什么你要杀精英,比之前的暗黑游戏有着不同的权衡点。BOSS 不再像早期版本那么有挑战性,因为他们是你击败由一个地狱领主的短暂的庆祝时刻。这和其他游戏不同,和我们正在做的以及以前做的游戏不一样。这样做是经过深思熟虑的,然而挑战通常来自于精英,它们原本设计就比BOSS更难。所以说,每次我们在设计 BOSS 战这样的大场景时,我们都会在发售之后考虑更好的方式,然后我们很乐意转过来修复一些内容。这并不是最主要的。
当你把手放在主机游戏上时,你会发现 BOSS 战的改进更多;有些可能会在以后加入到 PC 版中。然后肯定以后会设计新的 BOSS,我们会尝试从已经完成的部分学习,然后做更好的。我不认为这会做的那么快,或者短期完成的内容,不是在一个只给耐法兰勇气或类似内容的补丁里可以做到的。毕竟你不会从经常击杀他们中获得什么更好的奖励,所以最好还是按照我的逻辑中多杀精英和稀有怪去做更好。不过,是的,他们可以改的更好。
(本文来源:凯恩之角 作者:超昂草莓)
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