我名叫Josh Mosqueira,是新任的《暗黑破壞神III》遊戲監製。我想在此跟大家打聲招呼,並稍作自我介紹。
本人身兼作家、設計師和終生遊戲玩家,我在1996年開始設計遊戲,揭開遊戲職業生涯。我在這一年初試啼聲,為白狼遊戲公司撰寫故事(該公司曾開發紙上角色扮演遊戲《吸血鬼之避世》)。當我在加拿大軍方服役及大學期間,我也跟其他作家合著《君士坦丁堡之夜》(Constantinople by Night)和《蒙特婁之夜》(Montreal by Night)。在那之後,我參與幾款熱門遊戲系列的製作,包括《萬艦齊發》(Homeworld)、《英雄連隊》(Company of Heroes)、《戰鎚40,000:破曉之戰》(Warhammer 40,000: Dawn of War)及《極地戰壕》(FarCry)。對我而言,1996年實在是至關重要,不是因為我在此時展開職業生涯,而是因為我就像許多玩家一樣,都在這一年首度踏入《暗黑破壞神》的世界。
我擁有深厚的桌上遊戲設計背景,尤其擅長撰寫劇情故事及構築恐怖和奇幻世界,因此我立刻迷上了《暗黑破壞神》。這款遊戲深沉的哥德式設定讓我著迷不已,遊戲動作激烈緊湊,打到神器時更讓人欣喜若狂,所以我多年來都是死忠玩家。
我認為這就是《暗黑破壞神》的神奇魅力。在這款遊戲的背景設定中,烈焰地獄大軍傾巢而出,史詩英雄必須不斷迎擊敵人,冒險過程充滿接連不斷的刺激動作。玩家與惡貫滿盈的反派如屠夫及迪亞布羅正面交鋒,讓人大呼過癮。此外,玩家隨處都能發現更新更強的寶物,讓這款遊戲更具魅力。
當我加入暴雪公司時,我負責評估《暗黑破壞神III》是否能推出電視遊戲機版本,並且著手付諸實行。我非常重視這項重責大任,希望讓廣大玩家在剛接觸暗黑系列電視遊戲機版本時就讓體驗本系列著名的神奇組合:激戰和尋寶。我的首要之務就保留暗黑系列的核心特色:每個曾漫行在聖修亞瑞的幽暗地牢、獵殺邪惡魔物並搜刮其屍骸的玩家都熟知箇中樂趣。我的目標就是讓這個核心神奇組合繼續在《暗黑破壞神III》中發揮功效,讓這款遊戲日新月異。我本來只負責開發電視遊戲機版本,現在我將著手改善整個遊戲。
我原本就是暴雪遊戲的玩家,現在又擔任該公司的遊戲設計師。我總是認為暴雪遊戲之所以能鶴立雞群,都要歸功於充滿熱誠、貫徹始終的工作團隊。即使在遊戲推出後,他們依舊全力支援遊戲。我在這裡的許多同事都從暴雪初期效力至今,前輩們創造出「遊戲第一」的公司文化,也已成所有成員奉行的圭臬。所以在推出《暗黑破壞神III》之後,我們並未收工轉向開發其他遊戲,我們的開發團隊仍然聚精會神、努力不懈,仔細聆聽各位玩家的回饋並做出改進,繼續全力開發這款遊戲。我們不會在推出遊戲後就不聞不問,而是要確保遊戲往後能持續成長茁壯、更臻完美。
自從《暗黑破壞神III》推出的那一年,我們便一直大有斬獲,但是我們仍有改進空間,也不斷為玩家提供全新產品服務。遊戲設計師Travis說過,物品改進是《暗黑破壞神III》未來的目標。我們想讓增加所有物品的實用性,讓玩家們對戰利品更加期待。我們的目標就是締造更棒的打寶體驗,做法包括降低掉落物品的數量但改善寶物的整體品質,並推出特定傳奇物品,讓玩家能直接打造兼顧造型和防禦的角色專屬防具。
我們正在思索該如何降低拍賣場的影響。 雖然拍賣場帶來不少貢獻,但交易不應該成為玩家勤練角色的唯一動力。
我們為《暗黑破壞神III》的未來發展奠定堅實基礎,忠於這款遊戲核心精髓,同時不斷擴展遊戲疆界,讓各位玩家驚喜連連。每次更新後,這款遊戲都更加盡善盡美,我們還會繼續努力,希望玩家們都感受到這點。
將來我們會專注於開發暗黑系列的基本故事線,保留核心的奇幻元素,依照未來需求微調英雄設定,並且創造全新怪獸及魔物,要在各位心中埋下恐懼的種子。除了純粹享受單趟闖關樂趣的部份玩家,幾乎所有玩家都欣然接受毅力考驗,反覆挑戰勁敵,追求更珍稀的寶物,讓自己的英雄變得更加強大。我們不只要讓這群玩家群重返聖休亞瑞,更要讓所有人流連忘返。 我們正在策畫要如何改善隨機掉寶機率、增加破關獎勵並讓玩家跟朋友在線上盡情同樂。
為了達到這個目標,我們的設計師、製作人員和管理員會不斷推陳出新,請各位玩家拭目以待。
感謝各位成為暗黑家族的一份子,我們煉獄見!
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