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《暗黑破壞神III™》: 更新檔1.0.7預覽

《暗黑破壞神III™》
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更新檔1.0.7預覽
Jan 15th 2013, 10:44

更新檔1.0.7目前仍在開發中,許多包含在這次更新裡的變動很快就會在PTR中現身了。在釋出更新檔說明以前,我們先來看看哪些變動即將到來。

如 Jay Wilson 在PvP 那篇文章所討論,更新檔1.0.7將會加入決鬥( Dueling )功能,這將可以讓玩家和他們的涅法雷姆夥伴們一較高下。以下就是關於決鬥系統如何在《暗黑破壞神III》中運作的簡要說明,以及我們對這個系統的設計理念。

如何運作:
 

  • 要和其他玩家決鬥,你需要和新崔斯特姆旅店里的競技者奈克( Nek the Brawler )交談。
  • 和奈克交談之後你和你的隊伍將會被傳送至燒毀的教堂(The Scorched Chapel),這是一個專門為玩家進行決鬥所設計的新區域。
  • 這個地區有著自定義地形和四個不同的區域:教堂、墓地、河邊以及湖泊。
  • 決鬥目前支持最多四名玩家自由混戰模式(Free-For-All),也就是說你可以選擇和好友一對一、三名玩家FFA或者完整的四人FFA。

我們的目的是為玩家提供一個安全、可選擇的對戰場所,在那裡他們可以為了榮譽(或為了證明自己的理論)而戰,而無須擔心《暗黑破壞神II》中那些可能出現的惡意行為。

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決鬥並沒有積分記錄或其他既定目標。我們想把決鬥系統做的盡可能的簡單而直接,所以我們設計了一個最簡潔化的系統 - 因為我們知道即便沒有獎勵或目標,大部分玩家們依然會喜歡時不時的切磋兩把。雖然有些決鬥對陣可能是一邊倒的,但我們也不指望戰鬥永遠勢均力敵。不過這也沒關係,因為《暗黑破壞神III》中的決鬥更像是百無禁忌地大戰三百回,這樣的設計當然允許你做到這一點。

其他資訊:
 

  • 如果你在決鬥中死亡,你將會在決鬥區內復活。
  • 決鬥區的死亡不是永久的,即便是對專家模式角色來說。
  • 你在決鬥區內不會有任何耐久度損失。
  • 當決鬥結束之後,你可以通過傳送門或使用城鎮傳送門回到村莊。

至於職業平衡,這次的更新會專注在改善秘術師以及武僧的平衡性上。

秘術師

秘術師有許多技能傷害會加強,比如秘法光球、暴風雪和電能脈衝。我們還做出了其他一些小改動,例如允許幻術精通重置時間緩滯的冷卻時間,以及時間之流的減速效果由30% 持續2 秒提升至60% 持續3 秒。

武僧

武僧所有精力消耗技的傷害都會得到很大的增強。最常見的精力消耗方式之一就是反覆唱誦定罪真言的震懾咒以獲得3 秒加成。雖然這樣玩完全沒有問題,但我們認為應該提供其他讓玩家消耗精力的方法。所以,我們將會極大地強化所有造成傷害輸出的精力消耗技能,來嘗試和提供讓你消耗精力的其他方法。

雖然秘術師和武僧在這個版本內得到的改動最多,但這並不代表我們認為其他職業都是完美的。在之前的更新中,其他職業獲得了更實質性的改動,而我們對野蠻人、獵魔人和巫醫仍然還有很多想法,但過度頻繁的改動職業技能通常都是弊大於利。

我們從玩家那裡得到最常見的意見之一就是他們希望能(通過掉落或鍛造)獲得更多如同拍賣場裡的那些優良物品。拍賣場有其優點:你可以在這裡挑選你所需要的物品,撿到物美價廉的貨色讓人感覺很刺激,而且如果你打到一件你的角色無法穿用的裝備時,拍賣場就提供了出售物品賺取金幣以購入心儀物品的管道。但這也有其缺點,最大的問題就是有些玩家認為通過擊殺怪物或鍛造獲得裝備更有感覺。

更新檔1.0.5中煉獄裝置事件在這方面很成功,特別是獄火妖戒。獄火妖戒是帳號綁定,而且所有的材料也是帳號綁定。這樣你就無法通過拍賣場購得其他人製作的戒指 - 你需要自己去打材料並鍛造出這枚戒指。隨著你不斷的完成任務,你將有更多機會得到屬性更好的新戒指(或最適合你玩法和需求的屬性)。

新的鍛造配方

我們認為加入獄火妖戒是一個好的開始,而且可以加入更多類似的物品。所以按照這一理念,我們將會在更新檔1.0.7裡新增一套稀有裝備的鍛造配方,可以通過它打造出帳號綁定​​的手套、褲子、護腕、胸甲和護身符。

這些新的物品有6 個魔法屬性並會擁有比目前各個部位中更高的主屬性(力量,敏捷,智力,體力)。這些物品需要用一種叫做惡魔精華(Demonic Essence)的帳號綁定材料來製作,這種材料只有煉獄難度的精英怪物掉落。類似煉獄裝置事件中的材料,隨著遊戲魔物威能等級的提高你將會有更多機會獲得惡魔精華。目前我們計劃MP0下的掉落率為20%,每級魔物威能將提高15% 掉落率(MP1是23%,MP2是26.45%,以此類推,MP10為80.91%)。這些數字將會應用於PTR測試中並根據情況進行調整。

統御者護甲配方(胸甲部位)可以在 小販阿扭那以150萬金幣的價格購買到。其他配方則是在這世界中隨機掉落,不過在你擁有五層涅法雷姆之勇後,有50% 的機率可以從這些頭目獲得:

  • 骷髏王
  • 蛛後艾瑞妮
  • 瑪格達
  • 佐頓庫勒
  • 岡姆
  • 瑟蒂雅
  • 拉卡諾斯
  • 衣卒爾
     

新寶石: The Marquise

除了新裝備之外,我們也給那些想要進一步提升自己角色實力的玩家增加了更高的寶石等級。新的寶石級別為「馬眼形(Marquise)」寶石,這個級別將按照目前的寶石成長比例進一步提升相對應屬性。

我們同時計劃修改紅寶石在武器上的使用效果。目前,綠寶石提供的爆擊傷害是渴求更高傷害的玩家們武器的最好選擇。新等級的紅寶石則是一個給那些攻擊速度收益大於暴擊機率的玩家們的更好選擇,或者是那些選擇衛哨或多頭火蛇這類無法通過爆擊獲得收益的玩家。

玩家們經常詢問為什麼衛哨和多頭火蛇無法獲得爆擊機率和爆擊傷害,答案是我們希望玩家可以用不同的方式來配置他們的角色,而且我們認為暴擊機率和爆擊傷害並不是唯一不變的答案。雖然這並非是突然的改動,而「不同的技能組合使用不同的裝備屬性」總是更高的設計目標,所以強力的紅寶石是通往正確方向的重要一步。

目前的設計是,這些更高等級的寶石可以使用特定材料和金幣在珠寶匠處合成(3 個璀璨星芒寶石,2000 萬金幣,1 個惡魔精華),而寶石配方則是由63級怪物隨機掉落。

總體來說,我們對

魔物威能

系統很滿意。玩家們在不同的魔物威能下尋求新的挑戰。不同的技能搭配在不同的魔物威能等級下有著截然不同的效果,我們看到玩家角色技能搭配的多樣性大大提升了。

我們認為目前有兩個明確的細節還可以繼續完善:讓魔物威能系統進入公開遊戲;增加煉獄難度下玩家獲得的經驗值。

公開遊戲中的魔物威能

當魔物威能系統第一次出現時,我們之所以比較在意其對公開遊戲的影響主要出自兩個原因。第一,我們不想減少玩家可以被分配到的遊戲房間數量。第二,我們想要避免玩家還沒準備好(裝備未達標)就進入過高強度的公開遊戲。(舉例來說,你也不想一個裝備非常爛的角色加入你的MP6遊戲然後不停戰死,成為隊伍中的累贅。)

我們理解到的應該是1)選擇加入公開遊戲一人輕鬆搞定,但是比起沒有魔物威能的公開遊戲,你更傾向於選擇有魔物威能的,而且2)裝備未達標的玩家在煉獄中已經是一個隊伍的包袱了(除非他們真心想帶他)。我們認為在公開遊戲中不啟動魔物威能系統對公開遊戲的傷害,大於增加公開遊戲的等待時間和遇到拖油瓶所帶來的危害。

所以,在更新檔1.0.7中,公開遊戲將支援魔物威能系統。你需要首先開啟魔物威能系統,當然 - 和創建有魔物威能的單人遊戲一樣。一旦開啟之後,你就可以選擇公開遊戲和你想要加入的魔物威能等級,隨後系統會開始匹配符合你設定的遊戲。

煉獄難度經驗加成

我們在1.0.7版中增加了各個魔物威能等級的經驗獎勵。在我講述這些改動之前,先讓我說一說我們的改動邏輯……

大家經常問魔物威能的目的何在,我應該盡可能追求高魔物威能等級直到不斷死亡嗎?不,並不是這樣,雖然你能殺死一些怪物但這並不代表就是最好的選擇。事實上,我們認為如果最有效率增加經驗值或是最有效率的打寶路線,與最高等的魔物威能完全正相關,會有實質上的風險,這樣的遊​​戲對許多人來說可能會失去樂趣。

舉個極端的例子來說:如果我們讓MP10下每個怪物都有5000倍經驗會如何呢?實際上,你在MP10下擊殺一隻怪物的時間夠你在MP1下打幾個小時了。 這樣對遊戲來說就是好的嗎?注重效率的玩家也許可能會選擇MP10,但他們將會被迫使用防禦性更少的技能方案。許多玩家已經可以在MP10下殺怪了,但可 能需要他們使用一個他們並不是特別喜歡的技能搭配方案,而且遊戲會因為你不停地攻擊一個要半天才能打死的怪物而變的非常無聊。我們不想過度地刺激玩家使用 這種玩法,也不想讓MP10成為最有效率卻一定會導致這種事情發生的情況。

我們認為《暗黑破壞神》最吸引人的地方是你大部分時間都在殺戮成群的怪物,然後不時地遇到一些難度突然暴增的情況,比如一組精英小隊或一個頭目。基於這個理念,我們想要高等級的魔物威能給予更多的獎勵,但卻不會讓這個獎勵大到讓玩家們感覺必須為了獎勵而進行無聊的遊戲過程。

最後,我們計劃對魔物威能進行如下的經驗獎勵改動:
 

  • MP1:25%(原為 10%)
  • MP2:50%(原為 20%)
  • MP3:80%(原為 30%)
  • MP4:120%(原為 45%)
  • MP5:165%(原為 60%)
  • MP6:215%(原為 75%)
  • MP7:275%(原為 95%)
  • MP8:340%(原為 115%)
  • MP9:420%(原為 135%)
  • MP10:510%(原為 160%)

這些數字仍然在調整中,我們會在PTR測試中密切監測並且在必要時進行調整。
 

至於說到怪物,我們將會在這個更新裡對某些魔法屬性作出改動:

傷害反射

我們調整了反傷機制。有反傷屬性的怪物將會有反傷護盾開啟或關閉。當護盾關閉時,怪物不會進行反傷。護盾開啟時,怪物會和現在的遊戲內容一樣進行傷害反彈。護盾有非常明顯的視覺變化效果,所以你可以知道怪物是否開啟了反傷。 (我們也讓寵物造成的傷害不再反彈給玩家)。

熔火和瘟疫

我們也改動了熔火和瘟疫魔法屬性。熔火通常被認為是最有威脅的地面傷害效果,而瘟疫則沒那麼高。所以,我們減少了熔火怪物的傷害並增加了瘟疫的傷害。
 

最後,我們想對遊戲做出一些品質改善並希望你們能夠喜歡。

  • 我們移除了死亡的複活計時。之前的更新移除了怪物的狂暴計時,以及為玩家提供了通過魔物威能來選擇挑戰程度,而現在漫長的複活等待時間終於要成為歷史了。普通模式下現在只需要5 秒的固定時間就可以復活。 (專家模式的複活時間計時沒有改動 ^_^)
  • 我們稍為提升了拾取範圍。這是為了保證主動拾取金幣的玩家可以撿到。目前的半徑稍微有點小,當你有意跑過那堆金幣時,有時卻不能成功拾起。我們仍然想要玩家通過裝備屬性來獲得合理的拾取範圍,所以基礎拾取範圍的提升相當微小。許多玩家甚至可能都不會感覺到這個變化。對於那些謹慎拾取血球的玩家們來說,新的半徑範圍小到你有足夠的空間在近戰距離內避讓開不想撿起的血球。
     

以上僅僅是重大系統改動的一小部分,希望你們和我們一樣期待這些改動。這個更新將會很快出現在PTR伺服器上,我們鼓勵玩家參與並對這些新內容進行測試,並且讓我們了解你對這些改動的看法。

--Wyatt

※以上遊戲內專有名詞皆為暫譯。

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