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暗黑破壞神3 - Google 新聞: 玩家沉痛撰文:拿什么来挽救你?我的暗黑3 - 新浪网 (博客)

暗黑破壞神3 - Google 新聞
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玩家沉痛撰文:拿什么来挽救你?我的暗黑3 - 新浪网 (博客)
Mar 13th 2013, 09:48

(2013-03-13 12:11:02)

这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员Travis Day也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。

这是一篇很长的帖子,也没有总结的部分。你可以选择自己感兴趣的加粗部分来看就好了。当然我个人是建议我提出每一个系统你都去看看。

 

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我叫Gosu,我不是真的高手,也就这么叫而已。 我是一个20多年玩龄的铁杆玩家,具有丰富的经验。 我打穿的游戏估计有1000多个了(哇!),我喜欢各种类型的游戏。 射击,角色扮演,日式角色扮演,动作/冒险,解谜,桌面,网游,竞技网游,所有类型的独立游戏,动作角色扮演游戏,赛车游戏,格斗游戏,节奏游戏...例子不胜枚举。

 

关键是,我觉得我已经知道是什么可以让游戏富有乐趣以及为什么。 是的,我很清楚,众口难调。

在本指南中,我将讨论存在于暗黑破坏神3里的每一个主要的问题,为什么他们有问题,如何解决这些问题,以及为什么这样的修正能够行得通。 这个帖子我花了3周,近100个小时来撰写。 我祈求玩家的上帝们不要视而不见闭耳不闻,能够把这篇文章里表达的东西以某种方式传递给那些能够作出改变的人??手中。希望能有个蓝帖告诉我说你这篇文章已经转给他们看了,那么这一切都是值得的。 当然能够吸引社区管理员进来讨论那就最好不过了。

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在开始之前,我也希望大家知道,我喜欢暗黑破坏神3,我丝毫不觉得这是一个糟糕的游戏。 实际上恰恰相反,我认为这是一款优秀而愉悦的游戏。 但我确实觉得它还大有潜力可挖。 我每个职业都练到了60级,还有一个100巅峰等级的野蛮人(了不起的成就对吧???)以及近1100小时的游戏时间。 对这个游戏,我怀有莫大的激情,否则我也不会撰写这篇文章。

 

请注意我的建议和例子并不是100%平衡的,这些数字甚至完全只是拿来填充模型的。这些东西只是我个人认为可以把游戏从优秀变为史诗般伟大游戏的基础。

首先,让我们从广义上把D3面临的最大问题列一个表:

 

挑战性物品系统拍卖行职业平衡以及打法多样化打造系统个性化社交功能PVP耐玩性与游戏激励多人游戏/组队游戏

相当长的一串名单,对吧?不幸的是,所有这些东西都需要进行巨大地改进,尽管其中有一些的关注度更高点。 废话就这么多,让我们开始吧!

 

挑战性

对于挑战,我的意思不是说击杀随机怪物的难度。挑战的意义远远不止是击杀某些东西的难度或者是在击杀它们之前你需要死多少次。至于这种类型的挑战性,怪物强度系统就是朝着正确的方向走出的很好的一步。

不过,我觉得暗黑破坏神3几乎都没有提供那些能给玩家带来极大的满足感的挑战。 在普通炼狱难度下对比列的boss战就是一个很好的例子。作为一款点击施放技能的游戏,光按键盘当然不是什么很高的挑战。比列的boss战就是一个很好的遭遇战例子,因为它迫使你集中精力,唯有非常精确的以点击为重点的行动才能取得成功。从这一点上说,这样的挑战是在游戏中其他地方几乎完全不存在的。

 

那么,解决方案是什么? 不幸的是,不是一蹴而就的事情,而且我觉得名单里的东西都不是能简单修正好的。 简单地来说,这款游戏需要有更多的挑战,不是那种简单地根据的怪物有多少血量有多少伤害来决定的挑战。让环境能对你的健康造成非致命性的伤害,让怪物拥有一些非常明显的技能,如果你没有避开,就会让你血量直接减到1hp或直接杀死你,让怪物以有趣的方式来使用计时器(比如一个恶魔可以周期地召唤爆炸球,球体爆炸会发出Z型光束,触之即死,你必须在球爆炸前打掉它)。

 

这就是不能完全靠装备来抗住的挑战。 他们并不需要太难,但他们肯定会迫使玩家思考再行动,而不是完全靠砸金币/钱来搞定。 装备总是能让事情变得更容易,但我绝对不同意这能让你避免游戏里的每一个挑战。

目前的情况是,大多数D3的怪物的技能几乎都无可避免的带有相当的雷同性。这种类型的伤害赋予,会迫使玩家想尽办法能够永远地回避挑战而不是以一种有趣的方式来克服它。炮轰,熔火,闪电,瘟疫...大多数的人就只是站桩来打,因为这些要么就是躲起来太困难了要么就是太耗时/太低效了。 此外,一个真正具有挑战性的障碍,需要给予玩家相匹配的回报。游戏里无休无止的挑战也会让任何挑战变得索然无味。把挑战做的有难度安排好,让它们变得有趣而富有多样性,同时也要给予玩家相应的回报。

 

另一方面,游戏里的特定挑战需要在组队游戏时调整得更容易/更有趣,有助于鼓励组队游戏。与朋友一起征服挑战是一件趣事,目前的游戏里除了超级boss之外没有这种类型的挑战。

 

给我们一些需要大量恶魔精华以及其他资源才能激活的重复任务吧。 这些任务可能是单靠一个人无法完成的,但是在组队情况下又是相当简单的。任务可以是有多个出生点,需要保护某些东西等。你可以试着一个人来守护所有的宝物,这当然是可能的,但如果是组队来打是不是会更有趣些? 你守上,我守下,某n来打漏网的,OH NO,某n挂了,赶紧补个陷阱救人! 奖励则是确保能有一件传奇/套装或者更高级的宝石。那么,扪心自问,这样的挑战是不是能够激励你?在本文末尾我会更深入地谈一谈这方面的东西。

 

物品/拍卖行

可以说是D3最大的问题。 每一个补丁都会对此进行修正,永远不会停止,因为整个系统的基础没有改变。虽然很遗憾,但我还是想说D3的物品系统不咋地。没有达到完美。 那么,到底为什么不好,这对玩家以及整个游戏有些什么样的影响?

暗黑破坏神3糟糕的物品系统问题集中在以下几个关键地方。

* 令人难以置信极度缺乏有趣的,独特的,能够促进打法多样化的词缀

* 糟糕的武器系统

* 总体上物品过多,特别是无用品太多了

* 糟糕的传奇/套装系统

* 糟糕的词缀分布

那么这些问题会导致什么后果?

* 围绕物品打造的打法的多样性受到限制

* 无聊之极的物品鉴定过程,其中99%都是卖给了商人

* 大量的某个部位上最好的装备在游戏中没有了位置,这与鼓励多样性和围绕随机物品的刷装理念相违背

* 每个装备栏上的终极追求一目了然(无论需求如何,每个人都知道每个职业每个装备栏上最好的物品应该是什么样)

* 依赖拍卖行进行装备升级

 

让我们来讨论上述各点。

我认为物品系统最大的问题之一就是完全缺乏有趣的词缀。 具体到各个装备上,所有的伤害都来自主属性,暴击几率,暴击伤害和攻击速度(偶尔还包括 +最小最大伤害等)。 所有这些属性都是以一种非常相似的方式来影响伤害加成,而你自身的打法对此影响甚微,因为它们都是以数字的形式呈现的,而数字就能帮你很轻易地鉴定价值作出选择。你如何玩游戏由于这样的事实,他们都可以在数量和质量,使选择和确定最佳的值很容易损坏。 我从来都是根据对伤害直观的提升多少来选择装备而没有根据它实际能带给我的内容来判断(罕有的例外就是要满足暴击几率和攻击速度的最低要求)。 显然,在极端的情况下可能出现这种情况,值得一提的是,糟糕的物品系统导致加点打法缺乏多样性,也使得你其实没有什么好选的。

 

同样的事情也发生在防御型的属性上。每个职业都只有聊聊几个有意义的防御属性,各个打法配置直接几乎毫无区别。 只有极少数高效而有趣的打法需要某些特殊的物品词缀,要实现这些打法至少是略有难度的。

编辑:我决定澄清一些说法。

 

为了让物品系统取得成功,至少要让玩家认为说,"如果你想玩这个加点或者这种打法,那么你就需要这些这些属性"。 不仅如此,而且这些打法还要跟今天我们所认为的高效加点打法效率一致。 而目前游戏里的加点打法,每个人都简单地说,"无论如何,你只需要满足这些个属性就行了"。

 

因此,基本上,物品在鼓励加点打法多样化时扮演了一个令人讶异的小角色,这是由于进攻型和防御型的词缀数量极度不足缺乏创造力的结果,使玩家很容易规划词缀并获取需要的词缀。

那么,我们如何解决这个问题? 我这里有两个具体的解决方案和几个小建议,应该可以极大的提升整个物品系统。 首先,让我们从"小建议"开始。

 

·从游戏中删除所有无聊和无用的词缀,或者至少在更高等级物品上不要让它们出现。 血球/药水恢复量,荆棘(我觉得游戏里荆棘完全不对劲,即使是对它进行大幅增强也不咋地。除非每个职业技能都可以弄出一些有趣荆棘打法我才可能改变这个想法),击杀回血,无视耐久度损失(为什么这个属性依然保留在游戏中?),等级需求减少,定身,恐惧,盲目,冻结(在任何情况下,恐惧都是一个恼人而毫无意义的词缀,定身,盲目和冻结雷同度太高了。更何况,这些特效几率的最大值在绝大部分物品上都低到一个荒谬的程度,使得几乎不可能围绕这些词缀来打造一个打法),当然最后的最后还有一个,流血伤害触发几率(这是唯一一个可以说是比无视耐久度减少有用一点的词缀。这么个词缀依然存在于游戏中,我实在是为暴雪感到羞愧。)

 

* 移除所有限定职业的词缀。 别担心,我这里有一个解决方案,我将在稍后详细介绍。

* 大大增加有趣词缀的数量! 这里有一些建议,供开发团队一开始参考。 虽然这些建议大部分都是针对稀有物品词缀的,但是也有些可能更适合用在传奇物品上。

注:我知道,这些建议听起来更像他们应该放到每个职业的被动技能上去,但我敢肯定的是,这些物品词缀的引入会让游戏变得更为有趣,打法多样性也变得无限丰富。

 

【以下为作者列出的词缀效果】

使用技能可以有一定几率让你的下一个技能增加x%的伤害

使用技能可以有一定几率让你的下一个技能无需消耗能量

怪物死亡有一定几率增加你的移动速度

使用技能可以有一定几率让你在一秒钟内立即无耗能施展第二次相同的技能

抗性总和或者最高抗性的x%转化为物理伤害增加

增加引导型技能x%的伤害

AOE伤害提高X%

单目标技能造成的伤害提高X%

x%的非暴击伤害会在目标身上维持X秒(一个更好版本的"出血")

反弹X%的武器伤害(替代荆棘?)

所有伤害降低X%

非暴击伤害恢复X%的最大能量

击杀后5秒内 + X%至所有抗性/护甲/主属性

所受伤害的x%转化为你的自身伤害,持续X秒

非暴击伤害造成X%的生命偷取

所有技能耗能减少X%

X%的几率立即杀死非精英敌人

当你被击中是立即恢复X% 的最大能量

所拾取金币的x%转化为护甲,持续X秒

对单一目标造成的x%伤害会在你身边X码范围内产生爆炸

能量产生技能额外产生X%的能量

移动速度上限提高X%

主属性提高%(INT,DEX,STR)

+回避率

+涅法雷姆威能点数(稍后会进一步解释)

有没有人意识到善加运用这些词缀可以打造出多少种打法? 我很讨厌每一个职业都去追求相同的东西,特别是考虑到这些属性对我角色的塑造发挥的作用微乎其微时。

 

注:以上的东西是我在15分钟左右想出来的。 我敢肯定,满满一桌的开发人员可以拿出更多/更好的想法。 DO IT!

在改进物品系统是,还有一件很重要的事情要记得,那就是选择。 D3物品系统里,一大主要问题是没有人可以富有到可以在两件装备之间捉摸不定。 肯定会有一件是那个部位里最好的装备,使得选择变得很容易。 事实上,我鉴定完一件装备之后我立刻就知道它的价值,这就是一个糟糕的物品系统的重要标志。在所有的物品上,都需要有足够的进攻性和防御性的词缀,这样就使得玩家总是无脑地作出选择 ... 不管他们的钱包有多深。 事实上,几乎只有6个有用的词缀再加上装备最多也只有6个,意味着玩家几乎从来没有得选择! 穷比需要作出更多的选择,但即便是这样,他们也确切地知道每件装备上应该有哪些东西。 此外,高富帅们的牛逼闪闪装备现如今已经掉价很多了,这是通货膨胀和相同的词缀物品过剩的结果。 甚至不久之后,穷人们也会轻松的获得这些装备(账号绑定的打造品?)。

我期待着有一天,我能够花上20分钟来检查一个玩家的装备,发现他装备选择的精妙之处,以及整套装备是何如在游戏中大杀四方的。 该死的,我甚至期待着有一天,我花上3秒钟看完他的装备后我还不知道他在游戏里是怎么玩的。

在更深入探讨前,我想讨论一下我对暗黑破坏神3提出的第一个主要系统的建议。 我把它称为的涅法雷姆威能系统。

 

系统方案#1:涅法雷姆威能系统

该系统通过几个方面来改善游戏。

* 支持移除物品上的职业限定词缀(传奇物品除外。我觉得有些传奇应该给特定的职业提供有趣的加成,尤其是涉及到套装加成时)

* 促进物品和打法的多样性,同时从整天上大大改善了物品系统

* 为玩家提供了另一层面的深度发掘以及自定义奖励

* 让广受欢迎的技能树系统回归

职业限定的物品不应该出现在大多数的物品上,尤其是稀有物品。你不想它出现它却总是会出现,而在你都想要掏钱购买时它却无影无踪了。而之后,当它们最终出现时 ,那个数值又是如此之低,基本上是不堪大用。 如果不是这样,那就是出来的是别的职业词缀。 要么怎么会没有人去捡那些职业限定的装备?

所以这个系统的运作机制如下:物品掉落时将有几率出现"涅法雷姆威能"词缀。 像所有其他的词缀一样,这个词缀是带有一定数值的。假设说,按物品不同,这个值是在1-5之间。 在装备后,你的角色将可以把这些"点"花到一个新的伪技能树系统上。脱下装备,会把你最后加在"树"中的点数按相应数值减去(这对程序是不是要求太高了?笑)这种"技能树"将有多种加点选择,每一种都会影响到角色的打法,就像我们之前对职业限定物品所期望的那样。 下面针对每一个职业都给出了一些例子,以便于大家更好地理解我所说的意思。 这张列表远未完成,因为最终列表里将包含有更多的选择,侧重于单个的技能,就像如今你所见到的许多职业限定词缀所做的那样(比如,穿刺-5仇恨)。

 

野蛮人:

怒气再生的提高X. 0/10点

流血伤害提高X. 0/5点

生命窃取提高0.2%. 0/15点

最大怒气提高X. 0/10点

降低所有技能怒气消耗X%. 0/15点

赛亚人,先祖召唤以及地震的冷却时间减少4秒。 0/20点

法师:

奥术能量再生增加X 0/10点

爆击恢复X点奥术能量。 0/10分

奥术能量上限增加X. 0/10点

九头蛇召唤上限增加1. 0/6点(最多3个)

生命窃取增加0.4%。 0/15点

所有技能能耗降低X%。 0/15点

引导技能时每X秒伤害降低X最大值为X。 0/10点

两个不同的护甲技能可以同时激活。 需要15点。

 

巫医:

法力值恢复增加X 0/10点

生命窃取增加0.4%。 0/15点

最大法力值增加X 0/10点

宠物造成的伤害提高X%。 0/15点

僵尸狗最大数量增加1。 0/6点(最多额外3个)

所有灵魂技能的伤害提高X%。 0/10点

所有技能能耗降低X%。 0/15点

被杀的宠物有X%的几率自动复活。 0/10点

 

武僧:

内力再生速度增加X 0/10点

生命窃取增加0.3%。 0/15点

最大内力值增加X. 0/10点

每消耗一点内力恢复X点血。 0/15点

七星北斗击冷却时间降低X秒。 0/10点

两种不同的真言可以同时被激活。 需要15点。

内力产生技能效率提升X%。 0/10点

天国之息半径级威力增加X%。 0/10点

 

恶魔猎手:

仇恨再生增加X. 0/10点

戒律再生提高0.2。 0/10点

生命窃取增加0.4%。 0/15点

最大戒律增加X 0/10点

最大仇恨增加X 0/10点

所有技能仇恨消耗减少X 0/10点

宠物和哨兵伤害增加X 0/5点

腾跃变为消耗仇恨,消耗数提高至25。 需要12点

被击中时移动速度增加X%,持续3秒。 0/10点

所有的陷阱触发时恢复X的仇恨和戒律。 0/4点

虽然这些建议和数值显然不是100%的平衡,但大家仍然应该可以理解我要说的意思。 目前的游戏中,角色的的自定义是极端缺乏的,我坚信,以上可以有助于缓解这种状况。 我也觉得,目前在稀有物品和许多传奇上的职业限定词缀就是一个祸根。它们几乎总是要么浪费了一个词缀槽,要么就在你需要它们出现的时候无影无踪。 这个系统就把选择的权利交到玩家手中,同时也迫使他们做出重大的选择。 这个系统如果运作的好的话,也应该能够成十倍地增加打法的多样性。 我也认为在提升巅峰等级时获得一些点数是个不错的主意。 也许每10级2点,或者每5级1点?

 

也许你们会想,"是啊,然后每个人都只是想要涅法雷姆威能点数了,因为奖励实在太好了"。 不,不是这样的! 你会这么想,是因为你太熟悉暗黑破坏神3目前的这一套物品系统了。我来举几个例子,在有些情况下玩家宁愿获得其他的词缀而不是涅法雷姆威能点数。 这也是新的和强大的词缀亟需引入的一个很重要的原因。确实NP点数作为一个词缀提供的提供的更大的可能性,但这没关系,因为一个优秀的物品系统主要目标就是提供很多的可能性,即使它很大部分是源自单一一个词缀。 我也相信,创造一个新的宝石,可以提供NP点,将有助于减轻很多玩家对装备上NP点的需求。 但实际上,NP的强大只有通过奖励加成来体现。 另外,在后文中我还提出另一个系统,也将有助于避免玩家感觉到对NP的需求超过一切的问题。 请记住,无论玩家选择如何,他们总是觉得自己错过了一些牛逼闪闪的东西,面临着太多太多的选择的时候,那么暗黑3的物品系统就已经取得了辉煌的成就!

现在让我们来看看D3物品系统里的其他问题。

 

糟糕的武器系统:

我不打算在此节中花费大量笔墨,因为我没有一个明确的解决方案,而且与这篇长贴后面其他要讨论的问题相比,我觉得这个问题也不是非常大的。

基本上,不同的武器类型对你游戏的影响几乎没有区别。 除了少数几个被动以及略微的攻速变化外,所有武器类型几乎是没有什么区别的。 我最直观的建议是给每个武器类型添加一个固定的词缀,以便于将它们区别开来。 例子嘛..

单手斧:增加流血伤害40%。 对非精英怪物爆击有几率导致秒杀

单手锤:增加10%力量,敏捷和智力。怪物死亡时,碎骨四溅造成30%武器伤害。

单手矛:所有投射物增加35%范围。 投射技能造成的伤害提高25%

 

我绝对不是说上面的例子是合适或者平衡的,我只是想说明一下我的建议。

在谈论下一个问题前,我想特别提一下恶魔猎手武器的悲剧。 从字面上看,有武器在游戏中只有1个,卫生署应该使用。 每个人都知道它是什么,每一个理智的DH寻求一个。 这是一个绝对需要立即解决的滑稽问题。要赋予单手弩和双手弓替代双手弩的能力,乃至引入一些可以与蝎尾狮抗衡的武器。 可以从愚蠢的被动技能设定开始入手。 我还建议引入另一套的远程武器。

我还简单地提了一个问题:武器伤害随机。 事实上,武器伤害对于每个职业和每种打法来说都是至关重要的,而只有三个不同的词缀才可以在那个糟蹋透顶的公式里提升伤害。 武器伤害随机需要从这个游戏中被删除。 武器伤害,应根据物品等级来决定。 我认为追加+%伤害和+%攻击速度的词缀是完全可以接受的,但是伤害随机性应该扔进垃圾堆里。

 

有太多太多的牛逼武器因为随机到的伤害不足而被淘汰。武器伤害的词缀已经大大削减了装备狩猎所带来的愉悦。

未完待续...

 

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