这是自 Jay Wilson 离开暗黑3开发组后的首篇重要博文,而内容也恰恰是玩家最关心的有关物品装备体系的改革构想。除去具体内容外,我们想谈谈通过这篇博文看到的一些其他的积极信号。
首先,暴雪意识到了应该用什么样的态度来和玩家交流。先聆听玩家的看法和需求,然后给予恰当的回复,哪些可行,哪些不可行,而那些不可行的是否又有其他更好的解决办法等等。而不是一味的告诉玩家,这很COOL,你们应该尝试并喜欢上它。最好的例子就是在 1.08 中登场的"一键鉴定"功能!
其次,暴雪似乎正在以"暗黑"风格来完善游戏。增加难度等级或角色等级只能是临时性的增加玩家的停留时间,但并不会增加玩家的乐趣,当目标完成后依然可能会离开游戏,并且这种时间的增加,有时还会起到反作用,当玩家感觉目标遥远时往往会产生疲劳感。如何更好的完善MF体系和装备系统,将决定玩家在这款游戏中投入的时间和得到的乐趣。
最后,暴雪开始敢于面对问题并积极寻找解决办法,拍卖行自推出之时,就受到广泛的争议,这种争议包括用途/费用以及功能完善性等多个方面。现在开发组终于开始直面问题并寻求最好的解决办法,甚至都想到了移除拍卖行的可能性。这不能不让我们为之叫好。暴雪游戏成为经典的原因就是不断的完善和改进,从未停止!
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开发者日志:装备系统升级
寻找装备是暗黑系列游戏体验的核心,我们决心在暗黑破坏神3中把这一点做得更好。怀着这一目标,自游戏发售伊始我们就已经对此做过多次调整,而今天我想谈的是推动未来装备系统变化的几个基本理念。
稀有度=强大程度
我们关注的一个重要问题是确保让那些感觉上就很稀有很强大的装备变的真的很强...而不仅仅只是稀有。很明显,我们最先需要加强的就是传奇物品。
传奇装备的设计初衷就是掉率比稀有品质的装备要低得多,我们希望这种稀有也能反映出它们的强大。当一件传奇装备掉落时,玩家脑海中浮现出的问题绝对不应该是"这件东西好么?"而应该是"这件东西牛逼闪闪到什么程度?"举个例子,当你在玩猎魔人时,手中的装备是一件稀有品质的双手弩,这时候一件传奇弩掉了出来,我们希望你的反应是"我的天啊,太棒了!"而不是"(叹气)又是地獄刑具。"如果玩家们懒得鉴定他们的传奇装备,甚至都不想捡起它们,那么这就是一个问题。这正是我们想要改变的状况。
传奇装备的属性范围:
一件装备的品质好坏受到很多因素的影响,其中一个因素就是这件装备能随机得到多高的数值。在游戏发售时,装备的潜在属性在很大程度上受到装备等级的影响,这让玩家提前能从装备等级上预知这件装备是否值得鉴定。在1.05补丁中,我们修改了这个机制,使得装备词缀的数值范围基于掉落装备的怪物或容器的等级,而不再是装备的自身等级(ilvl),这样更多的装备将都可能随机到具有竞争力的数值。
我们想把这样的改动推行到传奇装备上,让他们变得更强。未来我们计划让掉落这件装备的怪物的等级决定传奇装备的基础属性(武器伤害和护甲值)。例如,你从一个63级的怪物身上打到一件鐵之心,那么它的基础护甲值就会增加到统御者护甲的数值,而它的词缀的随机属性范围也会相当于63级的装备。这样的改动可以让我们有机会提升传奇装备的使用率,给玩家提供更多样的选择。你喜欢李奧瑞克的印璽但却很讨厌戴着17级的戒指么?我也是。不用再去普通难度的A2打李奧瑞克的印璽了,让我们去炼狱刷一枚63级版的戒指吧!
(以上我们所说的传奇装备同样包含套装。)
增加装备的多样性:
装备的多样性一直是个热门话题。现在当人们一谈起游戏中最好的装备,或是想给自己的角色提升的时候,人们总是会想到暴击几率、暴击伤害和攻速。尽管这些属性都可以很大程度的提高你的伤害,但是它们缺乏必要的趣味性,或者说并不是我们想要的"颠覆游戏"。
我们想要玩家感觉到,只要他们入手了正确的装备,他们就可以打造出全新的build。这个想法在三百壯矛和深淵魔物上已经初露锋芒。我们的打算是怀着这一理念,并将其推向更极致。可能在未来出现的传奇装备包括,一件能提升宠物伤害的巫毒面具;一套野蛮人的套装,效果是使先祖呼唤召唤的上古野蛮人一直持续存在,直到他们死亡(在那之前我们会给予他们完全宠物待遇的生存能力);一个能使玩家同时召唤两只九头蛇的魔法师法器,还有我在这里贴出的这双"虚无"之靴。尽管这些想法可能不会在游戏中实装,但是它们很能说明我们希望在装备系统中引入的改变游戏规则的因素。这需要时间,但我们的目标是当玩家谈起他们所向往的装备时,除了三攻装备还有很多强力的替代品可供选择。
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