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暗黑破壞神3 - Google 新聞: 暗黑3资料片预测(上):功能与系统 - 网易

暗黑破壞神3 - Google 新聞
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暗黑3资料片预测(上):功能与系统 - 网易
Nov 22nd 2012, 05:21

Flux 源于 gamespy 对资料篇讨论的一篇评论文章,文章中我们看到了一些熟悉的观点,同时还有一些新的想法让人印象深刻。

关于战网设置问题的争论一直存在,不少玩家依然怀念自定义的游戏名,热闹的游戏大厅,天梯模式等等。在我们看来,暗黑3目前更强调的是人与人的组队关系,而不是战网内玩家群体的互动,虽然有"朋友的朋友"这样的新设置存在,但依然让人感到很尴尬,如何与整个战网内的玩家有效的联系起来是个问题。

地图的随机化在暗黑3中表现一般,但由于MF机制的改变,这点变化倒也没有太大的问题,反正你每次游戏都需要走遍地图的每个地方,而不是快速的找到下个入口。角色属性的自定义依然被人津津乐道,但貌似出现转机的可能性不大。

资料片会有新的地图、职业、物品等等,在2011年暴雪嘉年华前夕,暴雪突然发布了一张 Skovos 主题壁纸,在大会的采访中我们也问到了这个问题,暴雪是否在暗示着什么?因为那次大会上暴雪提供了PVP竞技场试玩,并且之前的信息表明可能有符文系统的信息公布。虽然最终除了暗黑3典藏版和一段视频外什么都没有,但 Skovos 值得我们始终关注。

猜测新的系统事件非常有趣的事情,一旦猜中,会有非常大的满足感,但现在我更感兴趣的是,有多少曾经出现过的系统被保留到了资料片中?玄秘工匠、talisman 这些是会随着 1.10 或后续版本推出还是被保留到了资料片?因为非常明显的是,暴雪已经把很多后期的内容提前了,例如巅峰等级/怪物强度等等,游戏初期的表现不得不让暴雪拿出更多压箱底的东西。

以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!

原文地址

这是话唠哥写的又一篇长文,探讨了资料片中可能出现的系统变化及新元素,文章基本上依据beta测试以及历次采访获得的资料进行推测,也提出了许多自己的想法,在下一周他还将对资料片新系统进行预测。事实上,熟悉发售前历史的玩家都知道,在游戏发售前的最后阶段,很多的系统都被搁置起来,比如附魔师,护身匣以及PVP系统等,也许这些系统也会有重见天日之时?

暗黑破坏神3会有资料片。这不是什么大胆的猜测,几乎每个人在游戏公布的那一刻起就盼望着会推出一个或更多的资料片,而我们在这个泄露出来的产品规划中可以看到,列出了两个暗黑3资料片,粉丝们对此的欣喜之情溢于言表。不过这只是一个内部的时间表,并不意味着是对公众公开的,反正自那以后这表随时可能作出修改。 (D3很显然并没能在2011年出货。)唯一一个官方的时间表是在2011年9月给出的,他们半承诺的说D3的资料片会在2014年年底前推出。【译注:动视暴雪的首席运营官 Thomas Tippl 在参加2011年花旗科技大会时说此后的3年里暴雪将会推出6部游戏,此前他在动视暴雪担任的是首席财务官的职位,从经验来看,管钱的哥们在游戏发售计划上的言论是相当准确的】

暗黑3资料片预测(上):功能与系统

在这个文件被泄露之后,暗黑3团队已经公开证实,会有一个或两个资料片,而这一点在最近的季度财报电话会议上又再次得到了确认。但是资料片里会有什么东西呢?开发者们对此保持沉默。他们已经被问过很多次了,但一直在打官腔:"我们专注于完成(目前的)游戏,并没有考虑任何更进一步的计划。"在大多数情况下,这句话是千真万确的,他们也一直坚持这样的说法,即使是在游戏开发的过程中,许多的功能,包括符文,护身匣,玄秘匠,打造珠宝,重铸卷轴,伙伴卷轴 ,装备打孔(最初是珠宝匠的功能),等等都被被搁置起来了。

这其中的一些功能可能会在资料片里回归,也是值得深入讨论一下,但是资料片思路想想我们会看到的一些全新的功能,或者目前的机制会有哪些重大改变也同样有趣。即使是对我而言,把所有这一切内容都包含在一篇文章中也会显得略臃肿,所以我会把文章分成两章。【话唠!话唠!】这第一章将会专注于目前的机制,其可能/应该在资料片里作出的改动,而第二章则是专注于全新的功能和系统。 无可避免的这里面会有一些内容的重叠问题;新技能和当前技能的新变化,新的物品插孔以及当前的宝石的改动等等,不过我会努力在两者间作出平衡的。

很多的这些问题已经在玩家间讨论过数个月(或更长)了,但最近 Gamespy 的一篇编辑文章【文中讨论的是你想要从资料片里得到什么】,在论坛里引发了巨大反响和广泛讨论,也涌现出一些很好的想法。同时对补丁改动建议的主题也很不错,我们会在周末录制一期播客,更深入地来讨论和交流一下。

暗黑破坏神3资料片期望表

求你了,拾金宠物回归吧!
求你了,拾金宠物回归吧!

本文不打算谈及全新的东西,因为这里面假设的成分太多。当然D3X(或者D3Y?)将(可能)会有新的角色,第5和第6幕,新的物品类型,新的插槽物品,一个新的追随者,玄秘工匠的回归,等等,这些都是热点话题,但我会在以后的文章里谈到这些。今天这篇文章是立足于如何改变/改善在目前的游戏(现有的)东西。

这里是我对游戏功能/系统改动的期望。你也可以把每一个游戏中的功能和系统都放进这张表里,每个人都有自己的想法,但下面列出的东西是我见过已经被反复讨论的东西。 我并不认为列出的东西都需要作出改动,我敢肯定你们也不会。 但是,这就是讨论的乐趣,也许我们可以给哪些是最需要作出改动的发起一次投票,来看看更广泛的普通玩家对此的反应?

那么,以下就是一个简短的清单:

  ·更好的单人游戏功能。天梯,赛季,冲级挑战等。

·更好的多人游戏功能。组队游戏奖励,更多的怪物,更多的掉落,更多的勇气叠加,*组队限定*的事件/任务。

·更好的地图和关卡布局。

·更好的个性化定制。一些手动的属性点?某种技能点?对自由度的一些限制?

·重做物品词缀和属性分布系统,好让物品不那么无聊/更具多样化。引入更多各个角色和物品类型之间差异化多样化的设置。

·改变现有的人物角色。在补丁中,我们已经看到了一些大的改动,很可能会在D3X里看到更多的,不过我们来推测一下也很有乐趣。

·打造系统彻底重制。(可能在D3X之前以一个补丁的形式完成)。

·铁血硬汉(Ironborn)模式。跟专家模式一样,它在创建时就永久指定了。Ironborn 可以是专家也可以是普通模式,但他们只能与其他的Ironborn人物互动,并且他们必须用铁之碎片来交换装备, - 因此,他们永远不能使用拍卖行,必须自己打装备。他们能交易么?最顶级的装备是账号绑定么?这样做可以获得更高的MF补偿么?

很多需要讨论的东西,优点和缺点,让我们开始吧!

更好的多人游戏功能

哇,我们一开始就来到这个有很多槽点的话题! 我会尽量简短,保持专注于这个话题,因为这个问题本身就是一个完整的文章。

在开发过程中,D3团队一直在喋喋不休地说着"不要妨碍多人游戏合作"作为他们的主要口号之一。这是一个很好的口号,但随着开发的进度,某些利害相关的粉丝们(比如说我)则多次试图争辩说,他们在这一点上没有获得成功。是的,他们确实在防止抢劫战利品以及恶意PK等问题上做得很好,而这些也一直是D2多人游戏里最大的问题,但是D3也移除了大部分的D2里对多人游戏的激励措施,他们移除了经验奖励以及在多人游戏里的物品掉落奖励,而同时在设计角色技能时,没有作出很多对组队有增益和效果的技能,比如说,诅咒,灵气,战吼和灵魂等。在D2里,你在遇到一个野蛮人,圣骑士,或一个德鲁伊时会很开心,因为你知道你会获得大量的增益。一个标枪亚马逊和一个定罪圣骑配合,在刷牛场时可以改变整个游戏。但是在暗黑3里却没有见到类似的角色与技能配合协同。

暗黑破坏神3 Battle.net 游戏创建系统则是另一个有争议的功能,大多数球迷似乎想要类似D1/D2的系统,让玩家创建游戏,并给这个房间起名。暴雪以及他们对战网2.0自动配对系统的迷恋则毁了这一切。 现在,我们只能有自动配对的游戏,而这也没有很少有什么效果,因为人们就只会选择每一幕接近最后的任务,这样就可以通过一个个的小站来跳过场景快速移动。 但这些都不重要了,因为在公开游戏里,并没有集成怪物强度系统,这让所有喜欢去更高强度挑战或者刷钥匙的玩家只能望而兴叹 ... 他们只能跟朋友一起做了。(我甚至没有提到鬼城一般的D3聊天频道,而这正是从SC2直接引入到D3里的问题 。)

从积极的一面来讲,至少从这篇文章的目的来说,对多人游戏问题的修正并没有什么太大的问题。基本上在最后两段里提及的问题都是可以很容易地修正的,我甚至都没有提出任何新的可以提高战网社交体验的功能或工具(比如对工会的支持的)。不过我打赌你们是想要的。

更好的单人游戏功能

单人游戏的问题在GAMESPY文章中也有提到,我看到这个问题在论坛里引发了广泛的讨论。 作为一个在大多数时间都在单刷的人,我应该是期望能在(单人和多人之间)有所权衡,但说实话,我对此毫不在意。 是的,开发者们一切都在为了多人游戏看齐(然后令人惊讶的是,多人游戏里居然没有提供任何实质性的好处),他们没有真正考虑到给单刷玩家任何特殊/额外的功能,但我不认为他们真的需要这么做。

单刷的玩家可以获得一个追随者,而游戏发售前的炒作显然是夸大了其与玩家对话互动的部分(即永远都在重复那4句话),他们的交谈确实让你略微感觉到自己并不是一个孤胆英雄出来拯救世界。当然,如果你想扮演拯救世界的孤胆英雄的话... Jay Wilson 会恨你的。或者,也许不会,因为D3允许你解雇你的追随者,然后孤身一人前去冒险。

那么,单人游戏应该有怎么的特殊功能?(除了我们将永远永远永远永远只看到要求在线数字版权管理的 D3)。GAMESPY的文中提到希望能有一个更加多样化和更具重复游戏性的体验,但是这不是什么单人特有的。 我猜某些追随者限定的任务可能适合,或者只有在单人游戏里才存在的地下城? 排名和玩家统计数据和天梯等级? 在任何情况下我都希望看到这些东西。

更好的地图和关卡布局

暗黑3资料片预测(上):功能与系统
这是我从来没有见过的事件。 沙丘刃妖从罐子里钻出来,最后一个巨大的紫色独有怪物出现了。

这在发售之前一直是一个争议不休的话题,因为我们发现,地表上的整体的造型和布局不是随机的。我见到很多的玩家反对这一点,但我个人不同意他们的意见。开发者们想用这种设计方式来追加更好的艺术表现和布局,同时通过各种事件和关卡内的区域来加入随机的元素。 我认为这大体上是成功的。对于艺术表现方面,我没有什么话好说,不过我很喜欢在大面积的地表上的随机元素,这使得它们比起暗黑2里的地表来说更富有乐趣。在D3里,你会在探索区域时看到所有的随机东西,而且我还会不时看到那些我从来没有注意过的,或只有很少出现的事件。

在游戏第一和第二幕里这方面的内容则是做得更好些,因为它们开发的时间更长,而在第三幕里只有一个大规模的随机性地表区域,不过其中也会有一些变化,如果你只刷过两三次的话,你是无法见过所有的充满惊喜的随机事件的。

不过,随机化布局将如何改善呢?D3系统内的随机特性,需要探索地下城的入口,但如果你只是想要到那里去,你是知道它的位置的可以直接前往。难道真的有人会喜欢被迫探全整个周围区域来找到一个通道去往新的关卡么(D2 style)?

D3的关卡设计的真正的问题,不是在于非随机的地表区域,而是在于其随机的地下城。这是我见到抱怨更多的方面,大多数的玩家感觉到地下城的布局是可预测的和重复的。D3的美工们试图把这些大区域块的设计也应用到地下城中,而不仅仅是把无数的小房间以随机的方式拼接在一起。它们基本上都采用了更大,更具特色的拼图,而不是那些微小而通用的区块。这是一个很好的理念,但很多玩家觉得这些大的区域块过于庞大过于可预测了,所以第一幕里的地下墓穴,或者第二幕里的地下水道,或者几乎所有第四幕里的地下城,感觉都过于单调了。

"我去,又是这个布局。"

我个人认为,较小的地图拼图更适合作为长期使用。 也就是第三幕早期地下兵营和前线兵营里那种无尽的房间以及不可预知的地形,跟上面所列出的较大区域块组成的地下城做一个对比。 我起先觉得第三幕里那些无尽的房间实在很无聊,但是在打了几个月之后,我现在喜欢它们了,因为它们有不同的地形和布局,而我在通过那些更大,更美丽如画的更可以预测的关卡时则感到真的很无聊。

因此,也许有一种方法,可以将更多的随机元素与这些小区域块融合在一起? 如果开发者无法对当前的游戏场景作出改造,那他们肯定也会对第五幕乃至更远的游戏场景动一番手脚。

下一页:更好的个性化:技能和属性

(本文来源:凯恩之角 作者:血脸杀手)

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