目前 1.0.7 的最新版本內容還在進行最後的調整,預計很快就會在測試伺服器上線,以下就是遊戲基地替各位玩家翻譯整理的 1.0.7 更新內容預覽,而實際的遊戲內容還是得以正式上線的版本為準。
PvP模式的試金石 - 決鬥系統
決鬥系統是之前就一直在談論的改版方向,總算即將在 1.0.7 實現。決鬥系統的誕生是為了考驗涅法雷姆後裔們的勇氣與決心,以下就是決鬥系統的流程說明:
▪ 玩家首先必須和新崔斯特瑞姆旅館中的 NPC 「Nek the Brawler」對話來發起一場決鬥。
▪ 對話後 NPC 會將玩家傳送到專門替決鬥設計的新區域。
▪ 該區域中包含了四種不同的場景:教堂、墓地、河畔、小湖
▪ 遊戲會支援最多四名玩家的自由對戰,這意味著無論是一對一,或三至四人間的大混戰都是可行的選項。
決鬥本身並不會提供玩家任何的獎勵,也不會計算積分,官方希望提供玩家盡可能簡單與直觀的 PvP 方式,因此設計了一個非常簡單的系統,他們認為即使不提供獎品或裝備,玩家們本身也存在的對戰的需求及渴望,可能會有一些戰鬥是一面倒的,不過官方並不認為每一場戰鬥都必須做到確實的平衡,現階段來說,他們希望提供玩家一個單純且無限制的戰鬥空間。
有關決鬥系統的小提示:
▪ 如果玩家在決鬥中死亡,你將會在決鬥場外面重生
▪ 即使是專家模式的角色,決鬥中的死亡也不是永久的
▪ 在決鬥場中,玩家裝備的耐久度不會損壞
▪ 決鬥結束後玩家可以點擊專用的傳送門回到城鎮
秘術師與武僧技能大幅度變更
秘術師 - Wizard
祕法光球、暴風雪與電能脈衝的傷害將會被提高,另外也作了一些技能上的小更動,比方說幻術精通將可以重置時間滯緩的冷卻時間,並且將時間之流的緩速效果從 30% 維持兩秒提高到 60% 維持三秒。
武僧 – Monk
對武僧來說,所有需要消耗精氣的技能傷害都會大幅增強,在現行的機制下,玩家們只會使用不斷觸發定罪真言的震懾咒符文來消耗精氣,其餘的精氣技能則乏人問津,官方想要消除這個狀況,所以包含金鐘破、雲龍擺尾、瞬影打、颶風轉及更多技能都得了強化。
官方也提到,雖然在這個版本中,秘術師與武僧得到了比較多的調整,但是他們並不認為其他職業已經完美不需更動了,只是為了避免太過頻繁的調整會造成對玩家的傷害,因此並不會一次調整全部的職業。
全新的鍛造裝備與更高級的寶石
官方表示,玩家最常提出的需求就是,他們希望可以藉由打寶或鍛造來取得那些通常只有在拍賣場才看得到的神兵利器,而拍賣場則有其優點:玩家在賣場中可以專門鎖定自己想要的裝備屬性,同時也提供了不時會撿到便宜的購物樂趣,或是玩家在遊戲過程中得到自己職業無法使用的好裝備時,也可以藉由拍賣場來販賣賺錢,而缺點則是,比起交易來,有很多玩家更喜歡從斬殺怪物或敲敲打打的過程中得到獎勵。
之前的 1.0.5 及其煉獄裝置就是針對這個議題而設計的,尤其是地獄妖戒,製作材料與成品本身都是帳號綁定,所以無法在拍賣場進行販賣與出售,玩家只能一切靠自己來完成,而作出越多的地獄妖戒,玩家得到更強大屬性妖戒的機率也越高,玩家可以依照自己的需求來選擇投入時間的多寡。
官方認為妖戒的設計是成功的,所以在新版本中將加入更多類似的設計,1.0.7 中玩家將可以打造帳號綁定的各部位稀有裝備,包含
手套、
褲子、
護腕、
胸甲以及項鍊。
這些新裝備除了可自由選擇的一項主屬性(力量、智力、敏捷、體力)以外,還會額外附加六個隨機的綴詞,也就是有可能打造出突破現有屬性極值的裝備,而要製造這些裝備同樣需要帳號綁定的鍛造材料 Demonic Essence(暫譯:惡魔精華),該材料將從煉獄模式中的菁英怪物身上掉落,就像煉獄裝置的設計一樣,玩家打到惡魔精華的機率也會隨著怪物威能等級的提高而上升,目前暫定在 MP 0 的掉落率為 20%,然後每提高一級就會加乘 1.15 的倍率,以此乘算在 MP 10 的難度下將有 80.91% 的掉落機率,而這部分將有可能在測試伺服器上再作調整。
其中胸甲的配方可以花 150 萬跟第二章的小販斯奎特購買,其他部件的配方則設定為隨機的世界掉落,不過在玩家疊滿五層涅法雷姆之勇後,擊倒骷髏王、蛛后艾瑞妮、瑪格達、佐頓庫勒、岡姆、瑟蒂雅、拉卡諾斯與衣卒爾等頭目將有 50% 機率掉落惡魔精華。
除了新裝備以外,遊戲中也會再新增一個最高等級的寶石階層(等級為 Marquise),而屬性配置則將延續現行的寶石系統。
不過紅寶石在武器上的作用即將被調整,在現有機制下,大多人的武器會選擇插綠寶石來提高爆擊傷害,而新的紅寶石將會提供攻速,給那些比較喜歡攻速、或技能組不適合搭配爆傷的玩家一個新選擇(比方說哨衛或海蛇)。
而最高級的寶石將由三個璀燦星芒等級的同色寶石,加上兩千萬與一個惡魔精華來合成,設計圖則由等級 63 的怪物隨機掉落。
魔物威能的經驗獎勵提高
整體來說,官方覺得魔物威能的設計還不錯,玩家可以自由選擇難易度,並在其中去開發更多種的技能搭配與遊戲玩法,不過仍然有幾個地方可以更加改進,比方說開放給公開遊戲使用,以及提升高魔物威能下的經驗加成。
而之所以沒有在魔物威能系統一上線就開放給公開遊戲使用的原因有兩個,其一、官方不想限縮玩家可以尋找並進入的遊戲數量,其二、他們想要避免裝備程度不足的玩家進入難度過高的遊戲。
不過這樣的舉動卻導致玩家更傾向於自己玩有魔物威能的單人遊戲,公開遊戲變得無存在意義,而且對第二個考量來說,裝備差的玩家在煉獄模式中本來就是累贅,因此官方認為現在開放公開遊戲調整難度,所能帶來的好處遠大於壞處。
所以 1.0.7 中,玩家可以在公開遊戲調整魔物威能,與私人遊戲一樣,玩家必須將調整魔物威能的選項先打開,在篩選遊戲時系統就會自動替玩家搜尋適合他們難度的遊戲。
另外一項調整則是增加開啟 MP 狀態下的經驗值。玩家常常會問魔物威能系統的意義到底是什麼,難道只是毫無目的地調高等級直到撐不住為止嗎?其實不是這樣的,即使玩家可以完成某個難度也不代表那是最有效率的,官方認為玩家若必須不顧遊戲體驗來追求最高效益的經驗值或打寶率,其實是很容易失去遊戲樂趣的。
舉一個極端的例子來說明:如果在 MP 10 的遊戲裡可以獲得 5000 倍的經驗值會發生什麼事?在這樣的情況下,即使是殺掉一隻怪也可以抵過在 MP 1 裡玩上好幾小時,但是這樣真的好嗎?玩家將因此被迫選擇使用為數不多的防禦性技能,雖然已經有很多玩家可以在 MP 10 裡面闖蕩了,但是他們需要使用並不喜愛的技能組,並且遊戲會在冗長的打怪過程中變得乏味無比。官方不希望玩家只能陷入這樣的尷尬處境,而如果繼續讓 MP 10 能夠保持最高效率的話,這樣的狀況只會繼續發生。
對於玩家來說,《暗黑破壞神》真正吸引人的地方是在於一口氣擊殺一大群的怪物,然後偶爾會碰上一些棘手的狀況,比方說一群菁英怪或一個頭目,所以官方為了保持這樣的遊戲體驗,將藉由提高經驗值來激勵玩家挑戰更高難度的魔物威能,但是卻不會令最高的難度成為追求巔峰的唯一選擇。
以下就是最新經驗值的調整變動:
▪ MP 1:25%(原本10%)
▪ MP 2:50%(原本20%)
▪ MP 3:80%(原本30%)
▪ MP 4:120%(原本45%)
▪ MP 5:165%(原本60%)
▪ MP 6:215%(原本75%)
▪ MP 7:275%(原本95%)
▪ MP 8:340%(原本115%)
▪ MP 9:420%(原本135%)
▪ MP 10:510%(原本160%)
菁英怪特殊能力機制變動
傷害反彈:
反傷的機制將被調整,該屬性的怪物將會改成擁有一個可開啟的反傷護盾,當護盾未開啟時,玩家將不會受到反傷,而當護盾開啟時將會有非常明顯的特效讓玩家知道,另外寵物造成的傷害將不再會反彈到主人身上。
熔火與瘟疫:
這兩個機制也作了一些調整,熔火一向被認為是最具威脅性的地板傷害,而瘟疫則稍差,因此官方決定進行這兩種機制的傷害平衡,會削弱熔火的傷害,另外提高瘟疫的傷害。
遊戲品質調整
為了進一步提升遊戲內的品質,研發團隊進行了下面兩項調整:
▪ 移除連續死亡帶來的復活時間懲罰,在取消怪物的狂暴機制與回血能力後,玩家只需藉由調整魔物威能來選擇他們想要的難度,所以更長的等待復活時間已經不合時宜了,未來將會一律改成 5 秒的等待時間(專家模式中則沒有變動,你的英勇仍然會長存人心)。
▪ 稍微提升了基本的拾取範圍,現行的拾取範圍稍嫌太小,導致玩家就算故意從金錢上面快速跑過也有可能撿不到,而這次的更動就是為了修正這個狀況,而調整的幅度可能小到讓大多數玩家都無法察覺,因此玩家仍然不用擔心會因為拾取距離的提升而碰到原本不想吃的血球。
本篇新聞相關連結:
※ 《暗黑破壞神 3》 Patch 1.0.7 Preview(原文連結)
※ 《暗黑破壞神 3基地》遊戲專區
這遊戲根本濫...4個月沒上了還是一樣濫..換湯不換藥~個人就是因為榜定不能交易跟掉寶率才不爽玩..那個總監真的好酷~~濫到底後辭職~~這真的很酷~~還有人在玩~~這真的很酷~~
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