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暗黑破壞神3 - Google 新聞: 开发者问答第一轮--宝石 - 网易

暗黑破壞神3 - Google 新聞
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开发者问答第一轮--宝石 - 网易
Feb 13th 2013, 14:23

暴雪今天凌晨公布了开发者问答第一轮的答案,包括以下几个方面:乱斗(上)(下)、新锻造物品、宝石、职业。以下是宝石部分的开发者问答,开发者们从武器上各种宝石的效果,榄尖宝石账号绑定的原因,还有移除费用等方面详细对玩家的疑惑进行了解答。

开发者问答第一轮--新锻造物品

原文地址

以下内容由凯恩之角 Beleafs 翻译整理,转载请保留作者及出处!

参与以下问答环节的开发者们包括:

Kevin Martens, 首席设计师

Wyatt Cheng, 高级游戏技术设计师

Andrew Chambers, 高级游戏设计师

Travis Day, 游戏设计师

Don Vu, 游戏助理设计师

Q:你们觉得榄尖黄宝石(和紫宝石)在武器中的效用和其他的宝石相比真的有竞争力么?(提问者 Shadow#21740(Europe [Russian])

Q:把榄尖黄宝石插入武器插槽的意义何在(近战伤害反射2500点)?以前说好的增强伤害反射呢?(提问者 Wachati(Americas [English])

Wyatt:我来看看能不能两个问题一起回答。

紫宝石和其他的宝石相比扮演着不同的角色,它提升的是防御能力而不是攻击能力。对于那些想提高自己的击中回复或者说生存力的玩家,紫宝石可以发挥很大的作用。我们对适用紫宝石的人数比例并不期待;就算用紫宝石的玩家数量低于25%也不要紧。最重要的是如果你觉得你的生存力不足,可以用紫宝石大幅度提升,它会让你觉得物有所值。

随着炼狱难度中怪物伤害的降低,还有怪物威能的启用,我们看到玩家们原本的防御性builds向着追求极限伤害进行转变。这完全是预料之中的。果然,在武器上使用紫宝石的玩家数量大大减少。那些从游戏发布就开始玩的老玩家们都知道,紫宝石曾经是一大热门选择,特别是对于野蛮人和武僧来说。对于需要击中回复的情况,例如新角色、专家级角色、或者是那些想把自己的角色培养成超级坦克的人来说,紫宝石依旧是最佳选择。

而对于黄宝石来说,则是另外一个故事了。不--黄宝石带来的伤害没有办法和其他颜色的宝石相比。荆棘伤害在整个游戏中发挥的作用甚微,我们将在未来对其做出修改。我们讨论过很多种办法,其中最有效的事让荆棘伤害通过角色的主属性(力量、敏捷、智力)获得加成。打个比方,一个2000智力的巫医或是法师,会给荆棘伤害带来+2000%的伤害加成,就像是武器伤害那样。当然,这是对荆棘伤害的一个巨大的增强,我们现在并没有做出此改动的具体时间计划。

我们不想做的事是,今天把黄宝石增强,然后将来的某一天它变得强到逆天。到时候我们将面临艰难的选择,是回头来吧黄宝石削弱呢,还是放弃通过主属性增强荆棘伤害的计划。

现在,也许你们中的某些人会想"管他呢,先把它增强到能用的地步,以后再削弱就是了,我们不介意!"其实问题没这么简单。现在增强它会产生一个新的流派,创造出不少新build,包括不同装备的选择,将来削弱的时候一定会带来一系列不利的影响。假设我们现在加强了黄宝石的武器功效,导致了一个新的完全不需要堆主属性的流派产生,等到我们将来通过主属性增强荆棘伤害并削弱黄宝石的时候,这个流派的所有build都会陷入完全不能再使用的地步。

所以,我们希望通过对荆棘伤害机制的改动来增强黄宝石,只是近期还没有计划这么做。以上我说的这种形式的或是类似的变动会在将来加入到暗黑破坏神3中。

Q:看看新的宝石,以后会有机会直接制造一个高等级的宝石,而不用一步一步地合成所有中间等级的宝石么(为了节约时间)?(提问者 DocMorbid#2850(Europe [German]),bebelab#2935(Europe [French])

Andrew:我们同意现在制造宝石确实很缓慢也很无聊,而且我们也受到了大量的来自社区的建议,建议我们如何改善这个问题。我们在考虑让玩家使用一个类似"合成所有相同类型的宝石"的命令。

我要补充的是:我们只会在制作宝石中提供此类的便利,因为宝石的产物的品质是固定的,没有任何随机词缀。我们依然相信在制造一件随机物品的过程中花上一点时间是值得的。

Q:为什么一个以交易作为基础的游戏上会出现账号绑定物品?为什么新的宝石是账号绑定的?(提问者 adkiekdi#2456 (Europe [German]), wccjitou (Asia [Taiwanese]), whoopadeedoo#1209 (Americas [English]), Dubey#1721 (Americas [English])

Andrew:交易确实十分重要,但我不认为这个游戏是以交易作为基础。暗黑破坏神3的主旨在于击杀怪物,然后找到更好的装备击杀更强的怪物。交易只是玩家找到更好装备的一种方式,而拍卖行更把这种作用发挥到了极致。我们感觉到交易已经歪曲了提升装备的方式和意义,我们希望账号绑定物品可以平衡这一点,让更多的玩家参与farm。

我们真的不喜欢这样,大部分玩家身上现在穿着的装备都来自拍卖行。这给人一种感觉,你并不是现在这身装备的主人,相反,让人感觉这套装备是"租"来的。这是账号绑定出现的一个重要原由。而且我们还需要更强大的终极装备并消耗市面上流通金币,而制造账号绑定的装备实际上等同于把这些装备从游戏市场上移除了。创造一些你自己的装备(或宝石)对你来说有好处,从游戏的经济系统里移除大量的东西对游戏的发展也有好处。

Q:为什么你们决定修改红宝石的属性而不是在游戏中添加新的宝石,比如钻石或是蓝宝石(暗黑破坏神2)?(提问者 Rictad (Americas [Brazilian Portuguese]), Jarhead#1138 (Americas [English])

Andrew:我们想要给宝石增加新的等级的原因:

  • 我们想让它们更有吸引力,效果的增强会让它们变得更有吸引力。
  • 我们在想办法从目前的循环中消除一些顶级宝石。

我们认为这时候给游戏加入一个新种类的宝石并不是一个好主意。我们确实有给游戏加入新种类宝石的想法,但是不是现在。榄尖宝石可以消耗大量的金币和物品(我们觉得这正是现在的游戏经济所需要的),而且它的效果也非常出众。

(对于"为什么没有对武器上黄宝石做出改进"的问题,我想前面Wyatt已经回答得很清楚了。)

Q:为什么从一个武器中移除榄尖宝石需要花费500万金币?很多玩家想要的是一个灵活的宝石系统,这样他们可以经常性地更换宝石,而现在你们用一个高额的移除费用把它限制住了。(提问者 DBraveZ#1254 (Europe [English]), Claw8ds#1130(Americas [English])

Andrew:我们喜欢暗黑3的玩家把宝石从插槽中移除,这样你在装备上就有更多地选择,而不会因为宝石被限制死。然而,移除宝石所需要的代价是如此微不足道,我们发现玩家们会反复回收一颗宝石,来供一个账号下所有的角色使用,而不是去打造一颗新的。新的榄尖宝石的重要作用是消耗游戏中的金币和璀璨星芒宝石。通常来说,没有什么办法可以真正把宝石从市场中移除,我们所做的只是保持它们的价值,这很重要。

说实话,我希望移除较低等级的宝石的价格也能高一些,希望它们能和榄尖宝石站在同一阵线上。我们希望玩家可以制造更多的高等级宝石,而不是不停地反复回收再到其他角色上镶嵌,我们希望宝石市场的流动性更强一些(有进有出)。需求每一天都在下降,现在的宝石市场看起来完全停滞了。如果你只需要为了10个角色制造一颗榄尖红宝石,这确实会消耗一些市场上的璀璨星芒红宝石,但是不会消耗很多。而如果移除费用高达500万,就会有一个问题清晰地摆在你面前:"我到底是该回收4次我的宝石还是应该做一颗新的?"因为游戏经济的缘故,事实上我们希望你去做一颗新的。

(本文来源:凯恩之角 作者:Beleafs)

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