之前我们曾经放出过关于国外 Fansite 站点 Diablofans 对暗黑3开发组成员 Josh Mosqueira, Wyatt Cheng 和 Travis Days 的访谈要点,本篇为访谈全文记录。文中的 DF 为 DiabloFans 网站提问。
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DF:Josh,你是怎么来到暗黑3团队的?这是你长久以来的规划还是说这边正好缺个位置,你决定来试试你的运气?
Josh Mosqueira:这是一个很好的问题。当我加入暴雪时,我特地来到这里是因为我之前曾与 Jay 共事 他邀请我,告诉我说他们正在寻找一位主机平台的领头人。最初我加入的时候,真是非常高兴地接受了这个将牛逼闪闪的 PC 游戏搬上主机平台的挑战。 我是来自育碧,在那里我是在一个 300 人的团队里担任创意总监,所以现在让我领导一个 20 人的小团队我真的很高兴。 这真是一次非常棒的节奏变化。 但是当杰伦决定下台,去追求其他很棒的项目后,我花了很多时间在考虑两件事情:我暗黑破坏神的核心理念到底有多少的爱,但更重要的是 - "Team 3" 是一个如此天才的团队以及这个团队所拥有的特殊的文化。 我知道不管接任的游戏总监是谁,他都将会对团队文化有很大的影响。 暗黑破坏神3这个团队做了一件了不起的工作,而我认为我们才刚上路呢。 我真希望不仅仅只是成为暗黑破坏神的一部分,而且要在 Team 3 里发挥特长。 经过一番思考之后,我决定试一下,没想到这就引发了一个长达 3 个小时的面试,那是相当艰苦的,但在那天结束的时候,我真的很兴奋能与 Team 3 未来一起共事。
DF:在你的业余时间里,除了暗黑破坏神3你还玩什么其他游戏?
Josh Mosqueira:我通常在家会把时间分开来,一部分来玩与工作相关的游戏,其中包括暗黑3和一些其他的 ARPG 游戏,但我也尽量保证在家里时,我不只是玩跟我们在制作的同一类型的游戏,因为我觉得重要的是要有一个观察角度。 如果我有几个小时时间,我可能会玩起使命召唤。如果我不是在什么特定游戏时,这通常是我会想到去玩的。 但目前我期待能玩玩末日余生(The Last of Us)。
DF:来到新的职位,你有什么改变么?
Josh Mosqueira:开很多的会。团队也很好地帮助我进入角色,并帮我实现一些疯狂的想法。 作为一个游戏总监,我有一些很疯狂的想法,但却并不一定合适。 但他们会迁就我,所以这是非常酷的。 至少这是我的观点。
Travis Days:Josh 带来了大量的设计经验以及真正很棒的设计本能。 有时候,我真的会转不过弯来,比如说我们在调整炼狱难度或者其他特定难度下的怪物强度,我们在努力搞定这些问题,而 Josh 会说,"好吧,怪物强度要达到什么?在我们的设计规划中它要达到什么目的?炼狱又是想干什么? 为什么会有2个难度旋钮?"他会这么提出问题,而我们会坐在那里,然后恍然大悟:"唔。" 在我们比较深入取得进展的时候,Josh 会说:"你希望在未来的游戏会是什么样?"这样的视角确实有所帮助,并让思路清晰了很多。
Josh Mosqueira:尽管我的职位写的是,游戏总监,但更多地把自己的角色看作为"指引者"。 我觉得,当我们在制作某些关注细节的东西时,会自然而然的有所偏重。我们团队里都是专家,他们知道需要什么来作出真牛逼闪闪的暗黑破坏神游戏,所以我的角色只是要确保我们知道我们正朝着正确的方向前行。
DF:团队死斗模式为啥就是了无生趣的? 为什么把它搁置了?
Josh Mosqueira:我来揭晓答案,尽管 Wyatt 对此也有贡献。 我认为在我们讨论"什么样的 PvP 模式对像暗黑破坏神这样的游戏才是合适的"的时候,我们会碰到两个彼此矛盾的现实。 首先是玩家面对的问题,当你考虑到一个像暗黑破坏神3这样的游戏时,你会认为你的角色在面对一大群怪物时很有乐趣,理所当然地一个角色面对一群其他玩家时也应该得到同样的乐趣。 事情确实如此,它是有趣的,但我们所面临的挑战是,我们要把这样的有趣东西做成在经过较长一段时间后依然很有趣的东西。一些能让游戏保持生命力的东西。
在某些方面,就像这个比喻说明的一样,你可以给一堆人 Nerf 枪,他们可以享受到大约一个小时的乐趣,但在那之后你就只是对玩 Nerf 枪感到厌倦了。因此这些问题的根源还是在于暗黑破坏神游戏体验的核心是什么,尤其是什么让战斗如此有趣,那就是所有的一切都是围绕 PVE 来进行调整的。 我们所有的技能,战斗模式,都是围绕一个史诗英雄对抗成群的敌人来加强的。比如定身缓速之类的这些东西都是在对抗AI时运作的很好,但在玩家对玩家时就会在系统核心基本面上有所欠缺。 这就是我们现在的状态,我知道当我当上游戏总监时,刻意回避了这个问题,但我希望在未来的某个时候,我们会跟大家说:"这就是我们认为的在暗黑世界里体验PVP的一种非常酷的方式。"
DF:Jay 对暗黑破坏神3不牵扯到电子竞技里态度是相当明确的,但之后是否有过关于使之成为电子竞技一部分的讨论?
Josh Mosqueira:我认为这面临的根本性挑战就是,如果一款游戏想要在电子竞技领域取得大的成功它就需要从一开始就以 PvP 为核心来打造,而我们的游戏是专注于 PVE 的。这就是决定了我们面临的固有挑战。 如果我们希望向前迈进,那么我们就需要一个适应和感觉正确的暗黑框架内的 PVP 模式。
Travis Days:我也同意,我爱 PVP 并且我绝对盼望着我们最后能推出真牛逼闪闪的 PVP 模式来,但是任何牵扯到电子竞技的东西…… 我希望我们不会走上这条道路。我在 wow 做了 8 年,我目睹了整个设计过程以及导致竞技场加入到魔兽里的变化。 当你试图想做出一些更具竞争性和电子竞技之类的东西时,如果游戏不是一开始就为电竞而生的,那么你就会开始碰上一些方面的问题。 对于暗黑3的情况,就像 Josh 指出的那样,我们的游戏是关于史诗英雄摧毁地狱军团,屠戮海量成群的敌人的,相应的你的英雄技能就是这么设定的,把他们打造成一台高效的杀戮机器。 当你开始对玩家使用同样的技能,他们往往会比面对 AI 时变得更疯狂,所以当玩家被眩晕到死或者被一击秒杀或者被变鸡或者其他情况时,这往往就是一种负面的游戏体验。作为游戏设计师,我们会谈论的乐趣以及对抗乐趣的东西。比如,你在PVP环境下被控制了无法做出动作,这就是一种对抗乐趣的东西,而这个代价换来了对方的乐趣。我很讨厌把自己置于这样的情况之下,为了转到电竞这个并不是我们最初目的的方向而逼得我们不得不改动或者移除或者效益递减那些牛逼闪闪的设计意图(职业设计,物品设计等等)。
(本文来源:凯恩之角 作者:雪暴君)
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