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暗黑破壞神3 - Google 新聞: 玩家之星:狮子与老潘的迪亚布罗摩托 - 网易

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玩家之星:狮子与老潘的迪亚布罗摩托 - 网易
Jul 27th 2013, 08:24

暗黑3

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哪种时髦而又野性的交通工具才能符合恐惧之王的胃口呢?本周的明星玩家展示栏目中,设计师狮子和老潘一起分享了他们那地狱炼制的暗黑破坏神主题摩托车!

最近战网台湾的社区经理 Broodlisk 为大家采访到的是两位热血的台湾新一代设计师,林闻贤(狮子)与潘文中(老潘),他们的作品「DIABLO」在「2013 KYMCO 第二届光阳设计挑战杯机车设计竞赛」拿下佳作的成绩。透过访谈,我们将了解暗黑破坏神迪亚布罗如何化身为路上奔驰的摩托车。

Q:请两位先自我介绍吧!

狮子: 我叫狮子。我们是大叶大学毕业,主修工业设计。会用这个元素是跟德国老师一起激荡出来的结果,老师叫做约翰-盖格(Johann Geiger)。

老潘: 我是老潘。接触光阳是在去年他们第一届举办比赛的时候,我们去年也有参加,我是在狮子的拉拢下参加的,第一届比完我们都蛮有心得的,因为第一届狮子得了第一名。第二届我们就也想再参加一下。

在整个讨论的过程中,因为目标族群设在18至25岁,我们就在寻找年轻人会喜欢的东西,刚好那时候《暗黑破坏神3》以及电竞的新闻沸沸扬扬,于是我们就决定用这样的元素去做。

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是不是也想要拥有一台呢?

Q:可以请你们细说,你们是如何把《暗黑破坏神》的元素,放在这台机车上面的吗?

老潘: 我们先收集了很多关于迪亚布罗的图素,开始去分析它的设计语言。所谓设计语言,举例来说,这台车的前?x必须嵌住轮子,所以我们把它想象成迪亚布罗的爪子,所以我们就把这部分做成很有力的爪子抓住前轮的样子。另外一个部分就是车头,车头直接连想到的就是迪亚布罗的头,所以后照镜就是他的角。我们可以从迪亚布罗的身上看到他的外型其实是由很多坚硬、尖锐的三角形所组合成的,我们撷取了三角形的符号,去慢慢转化成整个车体的造型。

狮子: 你看车头那边,有很多是利用三角形概念组成的。

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犹如迪亚布罗的前爪和头

老潘: 其实在原始设计中,机车的整体造型是更复杂、更艺术化、更有机一点的,但是德国老师觉得太多了 (too much),作为产品这样的设计有很多的不必要性。所以我们后来就慢慢简化。另一部分你可以看到比较曲化的地方,这部分就是 Diablo 的肌肉,让整体看起来又不会太硬。

Q:那为什么后座下方留这么多空间呢?

老潘: 这是为了因应台湾的路面状况(笑),所以我们就设计了一款都市越野车,让你在台湾的都市骑乘时,有良好的避震效果。

狮子: 你可以从后方看出整台车有一点往前倾斜,就像是人在跑步的时候会往前倾,它的方向性会往前。在骑乘姿势上,我们希望坐上去是看起来很有霸气的,我们也做了1:10的虚拟人物(dummy)来看看骑乘的姿势。

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因应当地路况以及环保概念的设计

Q:机车两边那两罐看起来很像加速器的装置,是什么呢?

狮子: 那是装氢气使用的,它是燃料电池,用氢气去转换电能,会排放出水,因为氢气在跟空气中的氧结合之后就会变成水。我们在上次用的更复杂,我们用叶绿素电池,靠叶绿素去转换成电能,如果要充电就是加水。

Q:这么多的知识都是在学校学到的吗?

老潘:基本你要知道很多科技,可是如果你想要跟别人不一样,你就要去摄取更多不一样的信息。

狮子: 这算是要自己去涉猎的。工业设计的范畴很广,艺术、设计、科技、机械、工程、材料都会接触到。

Q:除了机车设计比赛,你们还会参加其他的设计类竞赛吗?

老潘: 我前几天才刚参加完技嘉电竞鼠标设计大赛的颁奖典礼,我得到入围决赛奖。

Q:参加比赛的程序通常是如何呢?

狮子: 我们会先有草稿,跟老师讨论概念,然后做出图面,入围之后才会开始做模型。

老潘: 不只是比赛,其实我们一般在做的时候就会先从草图,设计图开始,等到造型确认之后,才会开始做草模或模型。

Q:你们是什么时候开始接触《暗黑破坏神》的?

狮子: 我从二代就开始玩,三代也是刚出的时候就去买来玩了。我觉得《暗黑破坏神III》很棒,在游戏制作方面,以及在美国的那些艺术家所创作的这些角色都非常棒。我朋友买的典藏版里面有包含一本画册,我都会去翻来看,我觉得他们的发想过程非常酷。我觉得如果台湾暴雪有机会的话,也可以找我们老师一起合作研发一些有创意的外围商品。

老潘: 我从小对电玩就有种奇怪的特殊能力,就是怎么玩怎么输。所以我玩一下就会失去成就感。不过我会开始接触这款游戏通常是因为它的艺术层面、角色创建,甚至是他的动画影片,我觉得我好像看一百次都不会腻。真的很希望它可以拍成电影。

Q:办一个比赛感觉是不错的作法,但是现在的工业设计比赛多,学生们会不会应接不暇?

老潘: 比赛蛮多的,但是学生也非常乐意参加比赛,如果是与游戏相关的比赛,我想大家一定会更想要参加这样的比赛,回响一定很大。比赛得奖作品可以分成可量产或是推广设计,这两种目标都会让参赛者在设计作品时有不同的考虑。不论奖金多寡,我们会倾向于参加主题比较有趣的比赛,尽可能去发展自己的想法,去展现自己的能力,跟其他外校的人竞争。

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夜晚正是迪亚布罗的主场,骑着它主宰道路吧!

Q:最后对那些也想把游戏概念以时尚的风格带入工业设计作品的初手说些建言吧!

老潘: 要让大家觉得有时尚感,基本上都是可以透过设计,将虚拟的游戏转成实体的物品来做到。这些实体的东西透过接触并且在生活上使用到,而当你在使用这项物品的时候,会让人觉得很酷,就会有那种时尚感。

狮子: 来找约翰-盖格吧!(笑)我原本是机械系的,对这些艺术作品都是外行,我跟着他参加比赛,做 Case,去累积经验。他的教法很特别,也会不断的更新自己的想法。

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这就是充满原创风格的Diablo

以上就是本周暗黑星的专访,也成为像他们一样勇于完成理想的实践家吗?现在就开始动手做!累积经验是成为高手的不二法门。

我们相信,在庇护所的世界里,人人都可以成为英雄,人人都有机会成为被报导的暗黑之星。欢迎大家把你的作品或是你看到的创作,透过社群创作讨论区告诉我们!

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