GDC暗黑3设计师Jay与Wyatt演说现场
游戏开发者大会现场
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游戏开发者大会现场
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暗黑3前首席设计师Jay Wilson
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暗黑3技术设计师Wyatt Cheng
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暗黑3核心设计精神:容易上手、自由化角色设定、强大的英雄感受、犀利的装备和物品、可重复游玩性、明确的游戏风格设定、多人共同作战
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"容易上手"的目标:开发团队希望暗黑3上手简单;用鼠标精确操控;键盘的操作复杂性等于或低于暗黑2;谨慎的设计游戏菜单:对于玩家来说菜单简洁明了,如果开发者在菜单的设计上优柔寡断将带来糟糕的后果。
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深度和复杂程度:深度通过复杂程度来体现;深度的最简单体现;而且要保证亲和力;隐藏深度方面的不足;装备的设计基于数学分析
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为何会导致这样的情况?暗黑2中的巫师:伤害输出与装备无关,防御依靠传送技能,拥有全职业中最快的移送速度(传送),最容易堆叠寻魔几率,装备依赖性低,暗黑2中玩家选择最多的职业。
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这种情况是如何发生的?我们希望所有的职业都依赖装备;主属性的设计理念;所有的职业的伤害输出都依赖武器;把装备选择变成了一个数学游戏;玩法的变化太少;修正措施:加强传奇装备。
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我们之前对药水的设计并不满意:它并不有趣;它会在某种程度上取代防御性技能;对职业多样化有负面影响。
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新的生命系统--生命之球:作为对玩家战斗的奖励;创造了走位挑战;其随机性导致玩家依然需要依靠防御性技能。
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系统一:生命恢复系统:玩家如何恢复生命?暗黑2中药水的缺点:玩家不停地狂喝药水,降低了技能的价值;导致玩家毫无限制的治疗自己。
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战斗节奏:目标--需要策略的战斗;毫无限制的治疗非常糟糕;玩家的治疗量=怪物的伤害量;"荆棘"伤害设计不到位;取而代之的是3-5秒的高伤害
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迭代一:药水效果降低 如何运作:8秒钟内喝下的每一瓶药水都会降低治疗的效果,第一瓶药水拥有全效,第二瓶只有75%的治疗效果,第三瓶为50%,第四瓶为25%。
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迭代一:药水效果降低的最终结果 我们希望的:玩家节约使用药水。我们得到的:玩家喝下了更多的药水!这种机制对抗了玩家的本能;软限制从来都不是一个好主意。
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迭代二:战斗装备不能恢复 战斗中:无法恢复生命;脱离战斗:缓慢恢复生命;战斗的定义为有怪物尝试攻击你。
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迭代二:战斗无法恢复生命 玩家很难判断他们是否处于"战斗中";这并不满足动作RPG的特点:就算是正在作战也可以恢复生命,走位的重要性,可以连续作战。
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迭代三:防御性的恢复 无论是在战斗中还是脱离战斗以后,规则很简单,3秒钟内没有受到任何伤害,则生命徐徐恢复至满值。
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迭代三:防御性恢复的结果 游戏的机制限制了玩家的行为,设计的想象力也受到了该机制的影响
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迭代四:血球系统 怪物随机掉落血球,当你捡起血球时生命将得到恢复
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迭代四:血球系统的结果 成功!随机性的优势:随机波动是非常好的设计,玩家依然可以使用药水,给技能和物品留下了设计空间
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点点点。。。
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改进战斗系统:在战斗中有更多的技能选择,在新资源上有更多进展,玩家需要点击更少的按键,但是这些按键能产生更多的效果,每个职业都有丰富的变化,游戏依然容易上手。
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图片左侧是一本书《所有游戏设计的通用正确选择——作者:社区(这太简单了,我们想要什么就给什么)》,这本书是不存在的,完美的设计也是不存在的,我们的战斗系统导致了:鼠标和键盘之前的操作存在冲突,和暗黑2的技能系统存在冲突,战斗机制的多元化问题。
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指令的输入:"丢失"的点击 玩家疯狂的点击按键企图向角色发出指令,角色在同一时间只能进行一个动作,我们如何解决这个输入问题。
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指令输入:动画效果 三个动画效果的要素:起手动作,判定点,结束动作
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迭代一:次级动画效果 把能力分成两部分,主要动画效果:只能一次释放一个,角色忙碌的时候失败;次级动画效果:角色会做出动作,就算是角色忙碌也能产生效果。
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迭代一:次级动画的结果 改进了操作,增加了玩家的实力,但是和含有施法动作的技能不相符
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迭代二结果:优势:按键时总是能触发指令,增加了操作感。劣势:可能增加了伤害,繁琐的游戏优化,在判定点之前依然可能丢失指令。
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迭代二:打断当前动画 所有的技能会打断当前的动画
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迭代三:动作序列 在Beta版中加入了这个功能,并在之后采用。开发团队相信紧凑的战斗控制:"控制才是王道。就算我们的游戏有延迟,控制也必须让玩家感到紧凑和执行力良好。"
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迭代三:指令序列的细节 两个指令同时发出时将后者加入序列,在序列中加入太多指令忽略后面的指令,结果:序列窗口。
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暗黑2的技能系统 使用技能点数:玩家想在每个技能中都投入点数,也想在某个技能上投入大量的点数,技能点数的分配成为了一个数学问题。
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暗黑3的技能系统:加强的多重技能的使用率,保证每个技能在当前等级的平衡,高度自由的设定,玩家可以随意尝试多种组合。
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早期游戏开发截图
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早期游戏开发截图
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早期游戏开发截图
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早期游戏开发截图
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早期游戏开发截图
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早期游戏开发截图
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把符石设计成物品,分为10种,每种都有独特的效果:打击效果,多重投射,强度,能量,伤害,爆炸,击退,溅射,召唤,生命窃取。
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早期游戏开发截图
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10种符石被归结为5种:猩红符文(伤害,治疗,打击效果,火焰伤害)、靛蓝符文(多重,溅射,冰霜效果)、黑曜符文(眩晕,缓速,中毒)、金黄符文(能源,效率)、雪白符文(暴击,致命,随机,闪电伤害)
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早期游戏开发截图:符石系统
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早期游戏开发截图
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早期游戏开发截图
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早期游戏开发截图
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早期游戏开发截图
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技能系统最终版本
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技能系统最终版本
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拍卖行 设想:降低了账号诈骗;给玩家提供一个他们想要的功能;有一小部分玩家会使用它;只有极品装备才能卖出高价;价格会受到限制,无论是高级还是低级装备。
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拍卖行 结果:无论是金币拍卖行还是现金拍卖行都伤害到了游戏中物品的获取。
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