本週社群專員Broodlisk為大家採訪到的是兩位熱血的台灣新一代設計師,林聞賢(以下簡稱獅子)與潘文中(以下簡稱老潘),他們的作品「DIABLO」在「2013 KYMCO 第二屆光陽設計挑戰盃 機車設計競賽」拿下佳作的成績。透過訪談,我們將了解暗黑破壞神迪亞布羅如何化身為路上奔馳的摩托車。
Broodlisk:請兩位先自我介紹吧!
獅子:我叫獅子。我們是大葉大學畢業,主修工業設計。會用這個元素是跟德國老師一起激盪出來的結果,老師叫做約翰‧蓋格(Johann Geiger)。
老潘:我是老潘。接觸光陽是在去年他們第一屆舉辦比賽的時候,我們去年也有參加,我是在獅子的拉攏下參加的,第一屆比完我們都蠻有心得的,因為第一屆獅子得了第一名。第二屆我們就也想再參加一下。
在整個討論的過程中,因為目標族群設在18至25歲,我們就在尋找年輕人會喜歡的東西,剛好那時候《暗黑破壞神III》以及電競的新聞沸沸揚揚,於是我們就決定用這樣的元素去做。
是不是也想要擁有一台呢?
Broodlisk:可以請你們細說,你們是如何把《暗黑破壞神》的元素,放在這台機車上面的嗎?
老潘:我們先收集了很多關於Diablo的圖素,開始去分析它的設計語言。所謂設計語言,舉例來說,這台車的前剎必須嵌住輪子,所以我們把它想像成Diablo的爪子,所以我們就把這部分做成很有力的爪子抓住前輪的樣子。另外一個部分就是車頭,車頭直接連想到的就是Diablo的頭,所以後照鏡就是他的角。我們可以從Diablo的身上看到他的外型其實是由很多堅硬、尖銳的三角形所組合成的,我們擷取了三角形的符號,去慢慢轉化成整個車體的造型。
獅子:你看車頭那邊,有很多是利用三角形概念組成的。
猶如迪亞布羅的前爪和頭
老潘:其實在原始設計中,機車的整體造型是更複雜、更藝術化、更有機一點的,但是德國老師覺得太多了 (too much),作為產品這樣的設計有很多的不必要性。所以我們後來就慢慢簡化。另一部分你可以看到比較曲化的地方,這部分就是Diablo的肌肉,讓整體看起來又不會太硬。
Broodlisk:那為什麼後座下方留這麼多空間呢?
老潘:這是為了因應台灣的路面狀況(笑),所以我們就設計了一款都市越野車,讓你在台灣的都市騎乘時,有良好的避震效果。
獅子:你可以從後方看出整台車有一點往前傾斜,就像是人在跑步的時候會往前傾,它的方向性會往前。在騎乘姿勢上,我們希望坐上去是看起來很有霸氣的,我們也做了1:10的虛擬人物(dummy)來看看騎乘的姿勢。
因應當地路況以及環保概念的設計
Broodlisk:機車兩邊那兩罐看起來很像加速器的裝置,是什麼呢?
獅子:那是裝氫氣使用的,它是燃料電池,用氫氣去轉換電能,會排放出水,因為氫氣在跟空氣中的氧結合之後就會變成水。我們在上次用的更複雜,我們用葉綠素電池,靠葉綠素去轉換成電能,如果要充電就是加水。
Broodlisk:這麼多的知識都是在學校學到的嗎?
老潘:基本你要知道很多科技,可是如果你想要跟別人不一樣,你就要去攝取更多不一樣的資訊。
獅子:這算是要自己去涉獵的。工業設計的範疇很廣,藝術、設計、科技、機械、工程、材料都會接觸到。
Broodlisk:除了機車設計比賽,你們還會參加其他的設計類競賽嗎?
老潘:我前幾天才剛參加完技嘉電競滑鼠設計大賽的頒獎典禮,我得到入圍決賽獎。
Broodlisk:參加比賽的程序通常是如何呢?
獅子:我們會先有草稿,跟老師討論概念,然後做出圖面,入圍之後才會開始做模型。
老潘:不只是比賽,其實我們一般在做的時候就會先從草圖,設計圖開始,等到造型確認之後,才會開始做草模或模型。
Broodlisk:你們是什麼時候開始接觸《暗黑破壞神》的?
獅子:我從二代就開始玩,三代也是剛出的時候就去買來玩了。我覺得《暗黑破壞神III》很棒,在遊戲製作方面,以及在美國的那些藝術家所創作的這些角色都非常棒。我朋友買的典藏版裡面有包含一本畫冊,我都會去翻來看,我覺得他們的發想過程非常酷。我覺得如果台灣暴雪有機會的話,也可以找我們老師一起合作研發一些有創意的週邊商品。
老潘:我從小對電玩就有種奇怪的特殊能力,就是怎麼玩怎麼輸。所以我玩一下就會失去成就感。不過我會開始接觸這款遊戲通常是因為它的藝術層面、角色創建,甚至是他的動畫影片,我覺得我好像看一百次都不會膩。真的很希望它可以拍成電影。
Broodlisk:辦一個比賽感覺是不錯的作法,但是現在的工業設計比賽多,學生們會不會應接不暇?
老潘:比賽蠻多的,但是學生也非常樂意參加比賽,如果是與遊戲相關的比賽,我想大家一定會更想要參加這樣的比賽,迴響一定很大。比賽得獎作品可以分成可量產或是推廣設計,這兩種目標都會讓參賽者在設計作品時有不同的考量。不論獎金多寡,我們會傾向於參加主題比較有趣的比賽,盡可能去發展自己的想法,去展現自己的能力,跟其他外校的人競爭。
夜晚正是迪亞布羅的主場,騎著它主宰道路吧!
Broodlisk:最後對那些也想把遊戲概念以時尚的風格帶入工業設計作品的初手說些建言吧!
老潘:要讓大家覺得有時尚感,基本上都是可以透過設計,將虛擬的遊戲轉成實體的物品來做到。這些實體的東西透過接觸並且在生活上使用到,而當你在使用這項物品的時候,會讓人覺得很酷,就會有那種時尚感。
獅子:來找約翰‧蓋格吧!(笑)我原本是機械系的,對這些藝術作品都是外行,我跟著他參加比賽,做Case,去累積經驗。他的教法很特別,也會不斷的更新自己的想法。
這就是充滿原創風格的Diablo
以上就是本週暗黑星的專訪,也成為像他們一樣勇於完成理想的實踐家嗎?現在就開始動手做!累積經驗是成為高手的不二法門。
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